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| [SM]- Liste d'essai - 1500pts | |
| | Auteur | Message |
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Ecthelion
Nombre de messages : 58 Age : 38 Localisation : Entre Saint-Brieuc, Lyon et Paris Date d'inscription : 02/06/2006
| Sujet: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Sam 17 Juin - 16:41 | |
| Salut à tous, sur l'ancien forum, Ralabougrès avait posté une liste d'assaut orbital qui m'avait beaucoup plut, au point que j'ai acheté le codex des Space Marines pour voir comment faire une list ressemblante à ma sauce. Cette liste ressemblera à celle de Ralabougrès mais avec quelques variantes tout de même.
en fait j'ai beson de conseil, cette liste est pour le moment théorique, je n'ai aucune figurine. Je voudrais vos avis notamment sur l'équipement, l'escouade de commandement, les traits de chapitre...
Voici donc la liste :
Escouade de commandement : 375pts
Maître Paire de griffes éclair de maître, Halo de fer, Crux terminatus
Réclusiarque (rattaché)
5 space marines dont un apothicaire
Module d'atterrrissage
6 Space marines (sergent avec arme de CàC et pistolet) 120pts Module d'atterrissage
6 Space marines (sergent avec arme de CàC et pistolet) 140pts Module d'atterrissage avec Lance missile Deathwind
6 Space marines (sergent avec arme de CàC et pistolet) 140pts Module d'atterrissage avec Lance missile Deathwind
9 Scouts 147pts Module d'atterrissage
6 Vétérans 199pts Sergent avec Crux terminatus et gantelet énergétique Gantelet énergétique, lance flamme et pistolet + arme de CàC pour les autres Module d'atterrissage
Escouades devastator de 5 Space marines 175pts 2 Lance missiles 2 Bolter lourds Module d'atterrissage
Escouades devastator de 5 Space marines 205pts 2 Canons laser 2 Bolter lourds Module d'atterrissage
TOTAL : 1501 points
Tactique théorique
Les devastators se déploient assez loin du reste des troupes adverses et canardent les blindés et troupes avec Svg à 4+ ou moins bonnes. Les reste des troupes se déploient sur l'ennemi avec les modules et leur sautent dessus dès que possible si c'est nu adversaire tireur et tirent si c'est un combattant acharné.
Questions, dilemnes, justifications
L'escouade de commandement : - Est-elle assez nombreuse ? - L'équipement du maître est-il suffisant (je suis fan des relances), la crux est-elle bien nécessaire (je me suis dit "relances partout, autant en profiter", mais c'est peut-être trop) - Faut-il une autre unité de QG avec archivste, ou un archiviste rattaché à celle ci ?
Les troupes : - les marines sont utiles avec leur bonne sauvegarde mais ne serait-il pas mieux de mettre des scouts (avec pistolet bolter et arme de CàC, ils sont potentiellement aussi dangereux) pour économiser et mettre plus de troupes ?
- Le trait de chapitre "Frapper au coeur" (avec "Envers et contre tous" en restriction) ne les rendrait-elle pas plus dangereux pour le contact ? Et si oui, ne vaut-il mieux pas garder une ou deux unités avec bolters pour une fusillade éventuelle ?
- Faut-il mieux équiper les sergents ?
Les Devastators : - Ne vaudrait-il pâs mieux regrouper les bolters lourds en une seule unité et les armes anti char ensemble, ça éviterait de faire tirer les deux unités sur un même char pour l'avoir et perdre les tirs de bolter lourds (et inversement en tirant sur les troupes) ?
Comme vous le constatez, mes questions sont nombreuses. Alors j'attends des conseils constructifs, argumentés, bref, des conseils de pro.
Cordialement, Ecthelion. | |
| | | Draenus
Nombre de messages : 97 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Sam 17 Juin - 18:51 | |
| - Citation :
Les Devastators : - Ne vaudrait-il pâs mieux regrouper les bolters lourds PAS de Bolter-Lourds en Dev ! Ils coutent 10 pts de plus que en tactique (a la limite faire des Mini-Dev). Fait une Full-Missile et une Full Lascan - Citation :
- L'escouade de commandemen
Perso, je suis pas fan, mais bon. je suis pas non plus fan des Paire de griffes éclair de maître ( prend les sans "maitre", une relance, c'est assez et sa te permet de te payer un SM de plus) Je suis pas non plus fan des modules d'atterissage. Enleve-les | |
| | | Ecthelion
Nombre de messages : 58 Age : 38 Localisation : Entre Saint-Brieuc, Lyon et Paris Date d'inscription : 02/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Sam 17 Juin - 19:10 | |
| - Citation :
- faire des Mini-Dev
Qu'est-ce que tu appelles des mini devastators ? Pour les tactiques, c'est un fait ils sont moins chers, mais d'un autre côté, ça immobilise toute mon escouade pour un seul tireur. Donc à la limite je peux retirer les 4 bolter lourds et mettre canons laser et lances missiles à leur place. Mais là ça fait cher et puis une fois tous les blindés virés, ils ne sont plus très rentables. Or pour la majorité des armées, il y 1 ou 2 blindés au max. Ou alors je ne prends qu'une unité avec 2 de chaque... - Citation :
- Je suis pas non plus fan des modules d'atterissage. Enleve-les
C'est justement ce qui m'a plut dans la liste que proposait Ralabougrès, il est donc hors de question de les retirer. Et en plus, les premiers essais de Ralabougrès montraient l'efficacité de sa liste ainsi constituée. - Citation :
- Perso, je suis pas fan [de l'escouade de commandement], mais bon.
Je veux bien mais argumente, comme ça je ne peux rien retirer de ce genre de réflexion. - Citation :
- Paire de griffes éclair de maître ( prend les sans "maitre", une relance, c'est assez et sa te permet de te payer un SM de plus)
Alors pourquoi pas les griffes éclair, on n'en sait toujours rien, le reste est justifié. En effet ça fait une relance contre un space marine. Mais je remplace une attaque énergétique (qui blessera avec plus de chance qu'un simple SM) par une attaque de base sans relance pour blesser. en plus le jet pour toucher étant au mieux de 3+, la relance est plus intéressante pour toucher que pour blesser en règle générale. Avant de faire des changements permanents sur les dévastators et le reste, j'attends des conseils (argumentés s'il vous plait). Cordialement, Ecthelion | |
| | | Draenus
Nombre de messages : 97 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Sam 17 Juin - 19:46 | |
| Excuse moi de la brieveté de ma réponce - Citation :
- Qu'est-ce que tu appelles des mini devastators ?
C'es tune éscouade tactique de 5 SM avec le max d'armes lourdes. - Citation :
- e suis pas non plus fan des modules d'atterissage. Enleve-les
Enleve les au moins pour les Dev, ils pourront tirer plus vite (et donc plus). - Citation :
- Donc à la limite je peux retirer les 4 bolter lourds et mettre canons laser et lances missiles à leur place. Mais là ça fait cher et puis une fois tous les blindés virés, ils ne sont plus très rentables. Or pour la majorité des armées, il y 1 ou 2 blindés au max.
Sa depends contre qui tu joue. Si tu joue contre des SM, SMC, Nécron, tu vérra qu'ils seront rentables une fois les chars HS (du moins plus qu'un BL). - Citation :
- Je veux bien mais argumente, comme ça je ne peux rien retirer de ce genre de réflexion.
Selon moi, comme pour le mème prix tu peut avoir une éscouade tactique, je pense qu'il vaut mieux garder le QG "mouvant". Amicalement. | |
| | | Davius
Nombre de messages : 73 Age : 32 Localisation : Sassenage Date d'inscription : 13/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Dim 18 Juin - 17:27 | |
| Alors:
Bonjour à tous!
Ensuite on va faire quelque commenbtaire parceque là ^^
Déjà l'armée est en full drop pod, Donc les QG avec escouade de commandement pour les avoirs. L'avantage de l'escouade de commandement: 2 Arme spé(à tous hasard plasma ou fuseur) L'aphoticaire le champion + sergent mouflu+ boss la banniére pour les unités alentour. Pour le boss, paire de griffe, crux, bouclier de combat et c'est niquel.
Un second qg me parait superflus, quoiqu'un archiviste c'est toujours bien =) surtout avec son pouvoir(fureur des anciens ou voile des ténébre)!!et une escouade deux plasma!!
Tes escouade tactique, met un mélange de fuseur et lance flamme avec un sergent mouflus, le trait de chapitre purifiez par le feu pour avoir deux armes spé est trés interrressant!!
Vire tes déva, et met deux dread canon d'assaut, lance-flamme lourd, avec un blindage renforcé.
Et remplace tes vétérans par 5 termis avec deux canons d'assauts et en module.
Voilà, mes conseils pour l'instant. | |
| | | Hadès
Nombre de messages : 51 Age : 74 Localisation : Là => , enfin Là Date d'inscription : 05/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Dim 18 Juin - 17:50 | |
| Ton QG n'est pas top : L'arme de maitre et de trop, les griffe te permettent déjà la relance et en charge le chapelain t'apporte lui aussi une relance. d'ailleur quels equipements sur le Chapelain ?
Pour tes troupe je regarderais pour mettre des fuseurs, vu l'absence de blinder autant avoir plus de gars pour, au passage, désouder les blindés les planqués hors de ligne de vu de tes dev.
tes sergents sont simple, mais il risque de couter trop cher si tu les equipe en energétique, à voir quand même....
si non j'aurais bien vu un dread (armes de cc, canon d'assaut et fulgurant) débarquer du ciel.... | |
| | | ecarlate
Nombre de messages : 224 Age : 55 Date d'inscription : 06/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Dim 18 Juin - 19:54 | |
| alors pour les dev, tu vire leur drop pod, sinon le premier tour ils ne serviront à rien et avec un peu de malchance, le temps qu'il arrive à une bonne position de tir ils ne seront pas utile pendant 2 à 3 tours. Ensuite tu prend le trait de chapitre Honorez votre Equipement, tu passe tes deux dev en choix d'élite, tu en fait une full bolter lourd et l'autre full lance missile, tu leur paye tueur de char et hop :)
Cela te coute pour 5 space marines et 4 bolter lourd, tous avec tueur de char. 150pts et pour la même chose, mais avec des lances missiles. 170pts. Cela te permet de gagner 50pts, que tu peut mettre ailleur :)
Certain diront que tueur de char sur des bolters lourd ca méne à rien, mais c'est une drole de surprise sur un joueur qui pense ses véhicule léger/dread à l'abris de tes bolter lourds ;) | |
| | | Ecthelion
Nombre de messages : 58 Age : 38 Localisation : Entre Saint-Brieuc, Lyon et Paris Date d'inscription : 02/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Lun 19 Juin - 0:57 | |
| Ok avec tous ces conseils, j'ai essayé d'incorporer un peu de tout. Je laisse les modules, c'est ce qui rend l'armée amusante : pas de déploiement. Par contre il est vrai que du coup les devastators ne peuvent rentrer au mieux qu'au tour 2 et tirer au tour 3 avec les armes lourdes, c'est trop tard. Donc adieu les devastators. La solution d'Ecarlate pourrait être bien à jouer mais je veux garder tout le monde en module. A la place j'opte pour des armes d'assaut ou de tir rapide autant que faire ce peut, voire des armes lourdes sur armures terminators. - Citation :
- L'arme de maitre et de trop, les griffe te permettent déjà la relance et en charge le chapelain t'apporte lui aussi une relance. d'ailleur quels equipements sur le Chapelain ?
LA GROSSE BOULETTE ! Mettre une arme de maître alors que j'ai déjà une relance (surtout que c'est pour ça que je mets le chapelain), ça c'est vraiment faire preuve d'une grosse intelligence... Mea culpa. Le chapelain, je le trouve déjà très bien pour 85 points donc je ne lui donne rien. Si vous avez des idées ne vous privez pas. Par contre pour le sergent, j'ai suivi Davius en lui mettant une griffe éclair. J'en ai mis une seule mais si vous estimez qu'il en faut 2, dites je les mettrais, mais là j'ai trouvé que ça faisait cher. J'ai dit adieu aussi aux vétérans pour mettre 5 terminators avec 2 canons d'assaut. Voici donc la liste, j'attends vos remarques.... Escouade de commandement : 375 410ptsMaître Paire de griffes éclair, Halo de fer, Crux terminatus Réclusiarque (rattaché) Grenades anti char (pour combler les 2 points qui restent)5 space marines dont un apothicaire Sergent avec crux terminatus et griffe éclair Module d'atterrrissage 5 Space marines (sergent avec arme de CàC et pistolet) 115ptsFuseur Module d'atterrissage 5 Space marines (sergent avec arme de CàC et pistolet) 135ptsFuseur Module d'atterrissage avec Lance missile Deathwind 5 Space marines (sergent avec arme de CàC et pistolet) 135ptsFuseur Module d'atterrissage avec Lance missile Deathwind 5 Space marines (sergent avec arme de CàC et pistolet) 111ptsLance-flamme Module d'atterrissage 9 Scouts 147ptsModule d'atterrissage 5 Terminators 290pts2 Canons d'assaut Module d'atterrissage avec Lance missile Deathwind Dreadnought (tel qu'il est livré) 155ptsModule d'atterrissage avec Lance missile Deathwind TOTAL : 1500 pointsEst-ce que le module d'atterrissage est bien nécessaire pour les terminators étant donné qu'ils peuvent quand même se téléporter sans ? Une économie de 50 points n'est quand même pas négligeable, c'est un équipement pour un ou deux sergents tactiques. J'ai donc remis des fuseurs dans presque toutes les unités de tactiques. J'ai donc 3 fuseurs avec une aire potenteillement couverte d'une largeur de 72ps ce qui devrait suffir. J'ai aussi 3 canons d'assaut pouvant toujours tirer 4 fois chacun pour la troupaille adverse voire les petits blindés à 10-11. Et la moitié de mes modules soit 4 avec lance missile à gros gabarit. S'ils arrivent regroupés, l'adversaire ne pourra pas tous les mettre hors jeu donc ils feront des dégâts. Vu le nombre de marines, je dois pouvoir tenir une fusillade. Reste le contact. Les marines malgré leurs bonnes caractéristiques peuvent-ils être chargés avec si peu de soldats dans chaque unité? J'ai augmenté leurs effectifs à 7 par unité avant de créer une autre unité de 5 avec lance flamme à la place. Peut-être que l'idée n'était pas si bonne que ça... J'hésitais aussi à mettre mon escouade de commandement en terminators pour mettre les 2 canons d'assaut et peut-être récupérer des points... Donnez votre avis tout en étant constructifs... Cordialement, Ecthelion | |
| | | ecarlate
Nombre de messages : 224 Age : 55 Date d'inscription : 06/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Lun 19 Juin - 2:09 | |
| vire le module pour les terminators ;) Sinon regarde du côté de la campagne de babad, elle est en anglais mais il y a des idées simpa du côté des spaces marines.
Bon il faut l'accord des adversaires, mais j'ai trouvé deux unités qui me plaisent bien. Une unité de 5 spaces marines dont 4 avec lance flamme lourd, et la deuxiéme de 5 spaces marines dont 4 avec fusil de sniper. Ce genre de truc peut faire bien mal :) | |
| | | Râlabougrès
Nombre de messages : 473 Age : 37 Localisation : Caen (14) Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Lun 19 Juin - 16:00 | |
| - Citation :
- vire le module pour les terminators :)
Perso je suis contre: très vite, la table est bondée de modules, aussi tout ce qui fait une FeP normale va avoir tendance à se planter dans les drop pods. - Citation :
- Dreadnought (tel qu'il est livré)
Le minimum c'est le fumigène, il en a vraiment besoin. Le truc que je trouve dommage, c'est que tes tactiques ne sont pas autonomes: elles ne sont pas assez fortes au contact pour se débrouiller seules, alors que c'est pas toujours évident d'avoir du soutien. Si tu veux trouver les points, vire du Deathwind, c'est vraiment du bonus facultatif (même si c'est sympa). | |
| | | Ecthelion
Nombre de messages : 58 Age : 38 Localisation : Entre Saint-Brieuc, Lyon et Paris Date d'inscription : 02/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Lun 19 Juin - 16:28 | |
| Le concepteur original. Quel honneur !
Pour la puissance et l'autonomie des tactiques, je me posait en effet des questions. Mais un gantelet énergétique suffit-il pour le sergent ? J'étais aussi parti sur l'idée de leur donné le trait de chapitre "Frapper au coeur" pour donner à 3 unités au moins pistolets bolter et arme de corps à corps pour leur mettre un tir à une main au contact. Mais est-ce suffisant ?
Pour les lance missile sur les modules, je me suis dit que c'était quand même mieux qu'un vulgaire fulgurant avec CT 2.
Pour les terminaors, j'ai trois options : - Je ne change rien - Je prends mon escouade de commandement en terminators et vire ceux-là, tout en faisant arriver l'escouade par module, mais ça fait une unité méga bourrine - Je mets des balises de téléportations sur 2 ou 3 sergents tactiques pour ne pas avoir de dispersion et apporter un soutien direct.
L'inconvéniant c'est que mes tactiques vont être près de l'ennemi donc les terminators doivent quand même ête près à être chargés de suite. Alors qu'avec le module, je peux les mettre à couvert et avoir l'initiative sur un assaut ennemi...
Pour les troupes je propose donc ce changement :
9 Scouts en module 147pts
5 Marines en module 150pts sergent avec crux terminatus, bouclier de combat et gantelet énergétique
5 Marines en module avec lance missile 170pts sergent avec crux terminatus, bouclier de combat et gantelet énergétique
5 Marines en module avec lance missile 170pts sergent avec crux terminatus, bouclier de combat et gantelet énergétique
Je retire les grenades antichar au réclusiarque, et donne des fumigènes et un blidage renforcé au dreadnought. TOTAL 1500 points
L'inconvénient c'est la forte baisse des effectifs.
Je vais réfléchir un peu plus précisément sur l'escouade de commandement terminators pour voir s'il y a moyen de récupérer des points...
Cordialement, Ecthelion
PS : Ecarlate, encore désolé mais je voudrais une armée officielle et potentiellement jouable en tournoi, donc pas de combinaisons, sûrement destructrices au demeurant, mais non codex.. | |
| | | Râlabougrès
Nombre de messages : 473 Age : 37 Localisation : Caen (14) Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: [SM]- Liste d'essai - 1500pts Lun 19 Juin - 18:02 | |
| - Citation :
- Pour les lance missile sur les modules, je me suis dit que c'était quand même mieux qu'un vulgaire fulgurant avec CT 2.
Le problème étant que le lance-missiles aussi est CT2, pour 20pts... C'est une bonne arme, mais si ça handicape trop c'est le premier truc qu'on peut retirer pour trouver des points. - Citation :
- J'étais aussi parti sur l'idée de leur donné le trait de chapitre "Frapper au coeur" pour donner à 3 unités au moins pistolets bolter et arme de corps à corps pour leur mettre un tir à une main au contact. Mais est-ce suffisant ?
A mon avis, le tir rapide est plus intéressant que 3A non énergétiques de plus. Je considère qu'à partir du moment où on veut p.bolter+CàCW, on peut aller chercher du côté des escouades de Cd et des vétérans. - Citation :
- Mais un gantelet énergétique suffit-il pour le sergent ?
Pour l'instant, je n'ai pas eu de problème particulier avec mes tactiques par 6 avec sergent mouflé. En fait, les SM qui accompagnent le sergent sont juste là pour arroser l'ennemi à l'arrivée et encaisser à sa place, pendant qu'il gère les unités adverses. Le but n'étant pas de plier n'importe qui facilement, mais plutôt d'affaiblir systématiquement tout attaquant pour faciliter la suite aux autres. Ca permet d'éviter de se faire enchaîner toute son armée par des escouades d'assaut qui bougent plus vite et profitent tout autant des modules que toi, tout en pouvant passer par-dessus au besoin... - Citation :
- Pour les troupes je propose donc ce changement
Le bouclier de combat a peu de chances de servir. L'autre truc qui me saute aux yeux est l'abscence d'armes spéciales: si tu comptes tout régler au CàC, c'est clair que le sergent suffit pas. Pour que les escouades aient une chance de surive correcte, il leur faut de quoi provoquer une fusillade violente lors de leur arrivée pour rééquilibrer la valeur des deux armées (faut pas oublier que tu pars avec 300pts de déficit dû au coût des drop pods), l'intérêt est que c'est toi qui choisit quels 300pts l'adversaire devrait perdre. Mais pour ça, il faut un armement plus conséquent. - Citation :
- L'inconvénient c'est la forte baisse des effectifs.
En même temps t'as la moitié de ton armée dans 5 totors et ton QG... - Citation :
- L'inconvéniant c'est que mes tactiques vont être près de l'ennemi donc les terminators doivent quand même ête près à être chargés de suite. Alors qu'avec le module, je peux les mettre à couvert et avoir l'initiative sur un assaut ennemi...
L'autre inconvénient des balises est que les terminators ne doivent pas arrvier au même tour ou avant, sinon elles sont inutilisables. | |
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