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| [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. | |
| | Auteur | Message |
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Râlabougrès
Nombre de messages : 473 Age : 37 Localisation : Caen (14) Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 30 Aoû - 16:24 | |
| - Citation :
- je me suis fait une petite liste hier soir.
Attention, pour faire cette liste rapide (toujours a 1500 Pt) je n'ai pas pris en compte vos commentaires que je n'ai lu que ce matin, elle a donc des defauts comme le nombre de SM de l'escouade d'assaut et le manque de modilite du Dread...
Ma liste (tres ameliorable) version 1 :
QG 116pt + Elite 340pt + Tact 382pt + Att Rap 466pt + Soutien 196pt
Total : 1500 Pt
QG :
Chapelain (2PV) + fulgurant + bombe F + frag + jetpack : 116 Pt
Elite :
Escouade Deathwatch : 224 Pt - 1 capt : 50 Pt - 4 SM : 80 Pt - 2 Bolter Lourd : 30 Pt - Rhino + fumigene + projo + fulgurant : 64 Pt
Dreadnought + Lance flammes lourd + projo : 116 Pt
Tactique :
Escouade Space Marine : 100 Pt - 6 SM : 90 Pt - 1 fuseur : 10 Pt
Escouade Space Marine : 157 Pt - 6 SM : 90 Pt - 1 Lance Flamme : 6 Pt - Rhino + fulgurant + projo : 61 Pt
Escouade Space Marine : 125 Pt - 5 SM : 75 Pt - 1 fuseur : 10 Pt - 1 Multi-Fuseur : 10 Pt - Module d'atterissage : 30 Pt
Attaque Rapide :
Escouade Attaque Rapide : 156 Pt - 6 SM : 132 Pt - 2 lance flamme : 12 Pt - Bombe a Fusion : 12 Pt (Grenade AC : 6 Pt)
Escadron Landspeeder : 155 Pt - 1 Landspeeder Tornado + Fuseur + Lance Flamme : 75 Pt - 1 Landspeeder Tornado + Bolter Lourd + Canon d'assaut : 80 Pt
Escadron Landspeeder : 155 Pt - 1 Landspeeder Tornado + Fuseur + Lance Flamme : 75 Pt - 1 Landspeeder Tornado + Bolter Lourd + Canon d'assaut : 80 Pt
Soutien :
Predator Destructor + Bolter Lourd + Projo : 111 Pt
Whirlwind : 85 Pt
Voila voila... normalement je ne me suis pas gourrer dans les calculs de point et dans les additions...
Alors, comme dit precedement : QG leger accompagner d'une escouade 6SM attaque rapide avec 2LF. Le but de cette petite escouade est bien evidement de tout faire pour prendre l'avantage a l'assaut. Elle arrive, elle crame tout en touche automatique est elle finit les survivants au CC. Bombe a fusion pour les vehicules mal gare !
Bon, y manque peut-etre du monde dans cette escouade... mais le but c'est d'affaiblir au LF avant le CC.
Elite, la evidement j'ai une escouade Deathwatch dans mes cartons, dont j'ai la particularite des bolters lourds mobiles. Le tout dans un rhino ca peut pas mal tailler les escouades ennemis avant d'arriver au CC. Bon ca reste une escouade cher pour 5SM et un Rhino. Peut-etre faudrait-il rajouter un SM ou deux ici pour le CC...
Pour le dread, en effet un pod ca pourrait aider pas mal, du coup je garde ma preference pour le LF Lourd. L'avantage d'un pod c'est qu'au debarquement c'est quand meme assez precis.
Pour le tactique, j'ai encore des doutes... je crois qu'il va y avoir du boulot dans cette section. Je la bosserais en dernier !
Reste que le plan minidev fuseur/mulitifuseur permet de se deployer a environ 6PS d'un blinde ennemi, de debarquer et d'utiliser le fuseur forcement en 8+2D6 avant de se faire engager. Evidement mieux vaut eviter de se larguer a cote d'unite CC, mais comme c'est de la frappe en profondeur on peu estime que les CC ennemis seront loin devant. Ce format etant exclusivement concu pour se poser derriere les lignes ennemis, pour creer un deuxieme front ou pour capturer. Peut-etre que le multi pourrait etre remplace par un LM ou autre.
Attaque rapide, je maintiens (mais je peux me gourrer) qu'un combi des 2 versions de tornado peut donner de bons resultats car elle permet de deplacer rapidement de l'anti-troupe et de l'anti-char derriere l'ennemi. L'ennemi aime rarement les multifuseurs ultramobiles... surtout quand ils sont 2 et independants... Si tu te prends un tir sur ton escadron tu peux le filer au Landspeeder qui est le moins utile dans le cas present...
Soutien, un char pas trop cher (qui ne reste pas forcement derriere, c'etait une image) et un Whirl pour le mental de l'adversaire, et pour eventuellement facilite le boulot d'approche des Landspeeders au debut...
Oui, je sais, j'ai de fait un probleme avec les troupes a pied. Probablement qu'en format + minidev ca marcherait mieux. Je crois que j'ai tout a revoir dans cette section, armes et transports...
Sinon, je prefere engager les Boss ennemis au canon plutot qu'avec du gros CC cher qui ne sert qu'une ou deux fois... Ma réponse suit... | |
| | | Râlabougrès
Nombre de messages : 473 Age : 37 Localisation : Caen (14) Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 30 Aoû - 17:10 | |
| - Citation :
- Chapelain (2PV) + fulgurant + bombe F + frag + jetpack : 116 Pt
Le fulgu fait perdre une attaque au CàC comparé à un pistolet. Une escouade d'assaut c'est obligé de se planquer pour avancer correctement, les armes de tir de portée moyenne/longue ne servent pas. - Citation :
- Escouade Deathwatch : 224 Pt
- 1 capt : 50 Pt - 4 SM : 80 Pt - 2 Bolter Lourd : 30 Pt - Rhino + fumigene + projo + fulgurant : 64 Pt Jamais de rhino, l'intérêt de l'unité c'est de pouvoir se téléporter dans le tas en provoquant une fusillade violente avec les BL, un ch'ti Colère de l'Empereur/Craignez les Ténèbres et des bolters avec munitions spéciales. 8 est un bon nombre mais ça coûte über cher, on peut se limiter à 6 dont archiviste et au moins un gantelet. La deathwatch est avant tout une unité de CàC (armes spé de CàC, tir à une main, perso intégré), le tir servant juste à attendrir la viande. - Citation :
- Dreadnought + Lance flammes lourd + projo : 116 Pt
LE conseil: arrête avec les projos :) , et je vais t'expliquer pourquoi. Pour éclairer une unité, il faut réussir un jet de vision nocturne (sinon tu la vois pas donc tu peux pas la viser). C'est déjà un point moyen, ça veut dire que le projo ne sert même pas pour le véhicule en lui-même. En plus, ton véhicule est éclairé en retour et ne profite pas du combat nocturne; c'est le point le plus gênant, quand on sait que les chars sont fragiles et que le combat nocturne permet enfin d'approcher sans attirer tous les tirs longue portée. Au final, ça apporte plus de problèmes que ça n'en résoud, surtout que pendant un combat nocturne, on voit en moyenne à 21ps, portée fort honorable vu que c'est à peu près la distance qui sépare 2 armées au déploiement. On voit déjà des trucs au déploiement, aucun problème pendant la partie. En fait, à part compétences gratuites, ajouter des trucs spé combat nocturne c'est pas top. - Citation :
- Escouade Space Marine : 100 Pt
- 6 SM : 90 Pt - 1 fuseur : 10 Pt
Escouade Space Marine : 157 Pt - 6 SM : 90 Pt - 1 Lance Flamme : 6 Pt - Rhino + fulgurant + projo : 61 Pt
Escouade Space Marine : 125 Pt - 5 SM : 75 Pt - 1 fuseur : 10 Pt - 1 Multi-Fuseur : 10 Pt - Module d'atterissage : 30 Pt Aucun potentiel au CàC, alors que les LF et autres fuseurs doivent s'approcher pour coller une cartouche... Le sergent mouflé est de mise, non seulement il garantit une certaine efficacité au CàC, mais 3 tactiques avec moufle ça peut faire plus que de la fusillade. Tu peux taper du Prince tyty sans problème avec ça, sans parler de l'utilité antichar: un marcheur peut bloquer tes unités au CàC quand il veut, si il y a un gantelet dans l'unité, il va y réfléchir à deux fois... - Citation :
- Escouade Attaque Rapide : 156 Pt
- 6 SM : 132 Pt - 2 lance flamme : 12 Pt - Bombe a Fusion : 12 Pt (Grenade AC : 6 Pt) Ils ont déjà des grenades AC, celles à fusion ne sont pas utiles (trop cher pour un intérêt contestable). Aucun impact au CàC, vu que chapi donne de l'énergétique, un sergent mouflé serait bien. - Citation :
- Escadron Landspeeder : 155 Pt
- 1 Landspeeder Tornado + Fuseur + Lance Flamme : 75 Pt - 1 Landspeeder Tornado + Bolter Lourd + Canon d'assaut : 80 Pt
Escadron Landspeeder : 155 Pt - 1 Landspeeder Tornado + Fuseur + Lance Flamme : 75 Pt - 1 Landspeeder Tornado + Bolter Lourd + Canon d'assaut : 80 Pt J'y reviendrai. - Citation :
- Predator Destructor + Bolter Lourd + Projo : 111 Pt
Encore de l'antipersonnel... tu en as trop. - Citation :
- QG leger accompagner d'une escouade 6SM attaque rapide avec 2LF. Le but de cette petite escouade est bien evidement de tout faire pour prendre l'avantage a l'assaut. Elle arrive, elle crame tout en touche automatique est elle finit les survivants au CC.
Tu tombes sur une unité de CàC décente, elle te fait ta fête à tous les coups. Les unités armurées genre 3+ ou mieux se contrefichent royalement de se prendre 3 bombones de prométhéum dans la face, il faut de l'énergétique pour les contrer. C'est le problème principal avec tes unités: tu as l'air de considérer qu'une fois la fusillade passée, l'adversaire ne sera plus en état de combattre correctement. Mais tu n'as pas assez de trucs pour faire pleurer les grosses armures. Côté antichar, 2 p.plasma dans le dos d'un véhicule ça suffit (plus moufle du sergent). - Citation :
- Attaque rapide, je maintiens (mais je peux me gourrer) qu'un combi des 2 versions de tornado peut donner de bons resultats car elle permet de deplacer rapidement de l'anti-troupe et de l'anti-char derriere l'ennemi. L'ennemi aime rarement les multifuseurs ultramobiles... surtout quand ils sont 2 et independants...
Si tu te prends un tir sur ton escadron tu peux le filer au Landspeeder qui est le moins utile dans le cas present... Ca relève des règles, mais dans un escadron de véhicules, on répartit les dégâts subis en partant par le véhicule le plus proche des tireurs, et ce avant de faire le jet sur le tableau. Impossible de choisir qui va exploser. Le problème c'est que les LS c'est fragile et susceptible de tomber sous les tirs d'armes de base. Devoir les approcher autant de l'ennemi est très dangereux. Les tornados sont très prisés parce que le CA est l'arme la plus puissante de l'arsenal. Le multifuseur vaut pas un clou à côté, parce qu'il doit s'approcher plus près pour le même effet: là où un CA va tirer à 24ps et exploser un véhicule ou jusqu'à 4 figs armurées ou non, un multifuseur va être obligé de se caler à moins de 12ps d'un véhicule pour des chances équivalentes de destruction tout en gardant en tête que ça reste un tir unique qui ne touchera pas forcément, et qui ne fera au mieux qu'un mort sur de l'infanterie. Je ne parle même pas du LFL, qui oblige carrément à se mettre en face d'unités qui ne demandent que ça pour coller un tir rapide dessus. - Citation :
- Reste que le plan minidev fuseur/mulitifuseur permet de se deployer a environ 6PS d'un blinde ennemi, de debarquer et d'utiliser le fuseur forcement en 8+2D6 avant de se faire engager. Evidement mieux vaut eviter de se larguer a cote d'unite CC, mais comme c'est de la frappe en profondeur on peu estime que les CC ennemis seront loin devant. Ce format etant exclusivement concu pour se poser derriere les lignes ennemis, pour creer un deuxieme front ou pour capturer. Peut-etre que le multi pourrait etre remplace par un LM ou autre.
C'est du one-shot, donc pourquoi pas un sergent avec bolter/fuseur? Au moins il pourra tirer lors du tour d'arrivée, de toute façon ça va être quasiment leur seule occasion de shooter un char, autant multiplier les chances... - Citation :
- Soutien, un char pas trop cher (qui ne reste pas forcement derriere, c'etait une image)
Justement, le pred c'est celui qui doit rester derrière ;) ... C'est aux rhinos d'avancer à fond pour poser leur carcasse fumante aux endroits nécessitant un couvert. Et le mieux pour ça c'est blindage renforcé + fumigènes pour pouvoir avancer un max avant l'inévitable explosion. - Citation :
- Sinon, je prefere engager les Boss ennemis au canon plutot qu'avec du gros CC cher qui ne sert qu'une ou deux fois...
Dans ce cas, il te faut du tir d'asssez longue portée pour pouvoir faire un fond de table et avoir le temps de détruire certaines cibles prioritaires: chars lourds qui posent des galettes, grosses bêtes de CàC dont la vitesse est parfois déconcertante (Princes Démons ou Princes tyty volants, seigneurs du chaos infiltrés avec vitesse démoniaque). Les tirs antipersonnels n'ont pas à être important, souvent les trucs qui y succombent ne sont pas une menace réelle pour les SM tant qu'on sait limiter leur nombre. Pas besoin donc de les éradiquer totalement, réduire suffit. Pour ça, tornados, whirlwind et au besoin les divers SM avec bolter qui trainent suffisent à la tâche. Les escouades de tir minimalistes, pour en avoir plus (de toute façon il y aura fatalement 2 ou 3 SM sans arme spé/lourde pour crever en premier). Une, ou mieux deux escouades de contre-charge, dont l'impact est suffisamment fort pour décrotter les CàC trop longs. Patron volant avec arme énergétique + 6/7SM d'assaut 2 p.plasma et sergent mouflé ça fait bien l'affaire, ça défouraille même plutôt bien. Ils restent en retrait, et au moment où des assaillants tentent de s'en prendre aux unités de tir, ils sortent et calment les méchants. C'est la partie du dispositif la plus importante et la plus difficile à gérer, la sortie des escouades de contrecharge peut faire gagner la partie si ça offre une occasion de percer qui permet de rouler sur les troupes adverses, ou au contraire causer la défaite; si l'escouade sort trop tôt, elle va s'épuiser avant l'ennemi qui va la détruire, si elle arrive trop tard, trop d'unités de tir auront été réduites au silence et l'adversaire sera trop évasif/résistant. | |
| | | Fx.
Nombre de messages : 16 Age : 48 Localisation : Paris 1er Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 30 Aoû - 17:47 | |
| Merci Râlabougrès pour tes commentaires explicites...
Je vais relire 2 ou 3 fois tout ca et faire les ajustements...
Apparament tu vois plus les SM jetpack comme des unites de contre charge ce qui justifie d'avantage les escouades tire a la mini-dev. Il faut quand meme que l'ennemi se deplace jusqu'a toi dans cette config, hors du Tau par exemple ne viendra jamais te serrer la main, et tu n'auras jamais rien a shooter, sauf a tout faire avec les 4 LS !
Le jeu statique (a l'arme lourde) m'a toujours fait peur car il oriente de fait le jeu de l'attaquant qui utilisera sans difficulte les meilleurs angles de tir pour t'en mettre plein la tete.
L'avantage de ne pas avoir d'armes lourdes c'est que tes unites se deplacent sans arret, la configuration du jeu change sans arret et c'est plus destabilisant pour l'adversaire qui lui n'est pas forcement tres mobile...
Sinon, le plan Dread+Pod, c'est pas un peu cher pour ce que cela fait ? Un deuxieme Whirl c'est pas mieux ? Le Pred on le change par 4CL pour faire de l'antichar ?
Et euh... la deathwatch, depuis quand elle se teleporte ?? Sinon c'est vrai que c'est cher (le sergent a 50Pt).
Je vais voir pour les moufles des sergents.
Dans l'escouade SM Jetpack, un format p.plasma / flammer (meme si on perd une attaque). Ca permet de bien deblayer une charge de 12 gus pas trop fort ! De plus, de base ils n'ont que des frags. Les antichars c'est 1Pt et les fusions c'est 2Pt, non ?
Je vais revoir la minidev en pod, un bolter / fuseur + fuseur peu le faire. Je vois plus ca en escouade de secour, au cas ou un gros lourd (genre un mono necron) deboule quelques part et que c'est pas prevu...
A+ | |
| | | Râlabougrès
Nombre de messages : 473 Age : 37 Localisation : Caen (14) Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 30 Aoû - 18:28 | |
| - Citation :
- Le jeu statique (a l'arme lourde) m'a toujours fait peur car il oriente de fait le jeu de l'attaquant qui utilisera sans difficulte les meilleurs angles de tir pour t'en mettre plein la tete.
Les armes les plus mobiles demandent généralement d'être plus près pour être utilisées. Il faut donc avancer sous un feu nourri avant de commencer à en faire baver. Les armes spé sont assez intéressantes sur des escouades rapides (mouvements spéciaux ou transport), mais le fantassin de base peut s'en passer, il ne va pas assez vite. Dans le jeu, il y a de plus en plus d'unités rapides qui ne font que diminuer l'impact de l'infanterie de CàC. Beaucoup d'unités de CàC peuvent aisément éviter les fusillades, il faut donc pouvoir les cueillir d'assez loin. Une défense statique demande de bien préparer le terrain pour minimiser les couverts offerts. - Citation :
- L'avantage de ne pas avoir d'armes lourdes c'est que tes unites se deplacent sans arret, la configuration du jeu change sans arret et c'est plus destabilisant pour l'adversaire qui lui n'est pas forcement tres mobile...
Le fait qu'il n'y ait pas d'angles de vue (toutes les figs voient à 360% et au travers des autres figs) limite les difficultés pour une armée statique de s'adapter à un redéploiement. Les déplacements latéraux ont moins d'impact que les déplacements vers des unités ennemies: ils font perdre du temps sans pour autant totalement désemparer l'adversaire. Le seul moyen d'avancer de manière sécurisée est de la jouer cimetière de véhicules pas chers. En fait, le jeu est tel qu'on peut considérer l'infanterie même libérée de ses armes lourdes comme statiques. Tout ce qui bouge de 6ps + 6ps d'assaut est réellement lent, trop pour éviter les spécialistes du CàC. Vraiment, autant les laisser statiques en s'assurant d'avoir quelques phases de tir correctes pour limiter les assauts adverses. Si tu veux une armée mobile avec des SM sans pour autant faire uniquement du CàC, il faut utiliser les traits de chapitre pour avoir une demi-tonne d'escouades d'assaut (6 en fait) avec chacune 2 armes spé, des scouts en choix troupes, et les armes lourdes sur des véhicules. - Citation :
- Sinon, le plan Dread+Pod, c'est pas un peu cher pour ce que cela fait ? Un deuxieme Whirl c'est pas mieux ?
Le Pred on le change par 4CL pour faire de l'antichar ? Le truc c'est que les choix Soutien sont très précieux dans une armée SM de tir, les doublettes y sont très bouffeuses d'espace. Le dread en drop pod est moins bien qu'un char à galettes, après faut voir si il y a moyen d'aménager de l'espace pour le remplacement. Le pred est un char que je n'aime pas plus que ça parce que j'ai du mal à l'utiliser. Vue sa polyvalence, c'est le genre d'unité à modifier en dernier: CL si tue manque d'antichar, comme il était si la partie antichar est remplie et qu'il te faut un char mobile. - Citation :
- Et euh... la deathwatch, depuis quand elle se teleporte ??
Depuis que je connais la deathwatch, les équipes d'extermination ont toujours pu se téléporter... - Citation :
- De plus, de base ils n'ont que des frags. Les antichars c'est 1Pt et les fusions c'est 2Pt, non ?
Exact. Mouais, pas la peine de s'encombrer avec ça alors, la partie antichar peut se faire avec autre chose. - Citation :
- Je vais relire 2 ou 3 fois tout ca et faire les ajustements...
Ca fait du bien de voir quelqu'un qui réfléchit sur les commentaires :) | |
| | | Fx.
Nombre de messages : 16 Age : 48 Localisation : Paris 1er Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 30 Aoû - 19:18 | |
| Re-thanks pour les infos.
Je me demande toujours, pour les escadrons de LS, a propos de la polyvalence... Ca me rapelle un peu les echecs quand l'adversaire te balade avec un coup d'avance sur toi sans arret, en generale le mieux pour "casser" son attaque c'est de faire un truc debile comme sacrifier une piece a toi pour defoncer la securite bien rode de son jeu.
Bah la les LS polyvalents c'est un peu le meme trip, il a 2 groupe de vehicules rapides qui peuvent engager toutes ses unites sans problemes. Tu bouges vite a couvert et tu attaques ce que tu veux quand tu veux, en limittant un max ton exposition lors de la frappe, ou en sacrifiant l'un des groupe pour exploser le fer de lance ennemi...
C'est clair que le CA c'est une bonne arme depuis qu'elle ne s'enreille plus et qu'elle tire 4 coups, mais un flammer lourd ca peut balayer une concentration de troupe assez large, et le multi volant ca fait que l'adversaire est oblige de rester grave sur ses gardes, voir de monopoliser des troupes ou du tir pour tenter de les abattre ! Certe la porte c'est pas ca, mais comme ca bouge vite...
Apres avec un blindage 10/10/10 c'est pas top mais je vois ca vraiment comme une unite que tu peux sacrifier, pour un coup unique et plus si possible, un peu comme une bombe qui deboule au milieu du champ de bataille.
Sinon je reteins ta remarque sur les unites CC et les specialistes, qui sont a shooter en priorite parceque les SM peuvent s'occuper des unites standard... Je vais revoir ca dans ma liste.
Perso j'ai toujours trouve la moufle un peu relou a cause de l'initiative 1, genre ton perso risque d'etre mort avant de lever le petit doigt... mais c'est vrai que si ca peut calmer une attaque de marcheur ou de boss, ca peut valoir son prix...
Avec ca mon armee va ressembler a l'armee de monsieur tout le monde... mais en meme temps je pense que tout les formats de liste SM ont ete utilises bien avant que je ne vienne au monde, alors bon les SM et l'originalite... :|
J'suis en weekend des ce soir jusqu'a mardi, je vais pouvoir bosser ma liste tranquile.
Apres je sens que je vais me manger 2 mois de peinture non-stop pour combler les trous... j'ai deja mal au doigts rien que d'y penser !
A+ | |
| | | Râlabougrès
Nombre de messages : 473 Age : 37 Localisation : Caen (14) Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Jeu 31 Aoû - 0:59 | |
| - Citation :
- Perso j'ai toujours trouve la moufle un peu relou a cause de l'initiative 1, genre ton perso risque d'etre mort avant de lever le petit doigt... mais c'est vrai que si ca peut calmer une attaque de marcheur ou de boss, ca peut valoir son prix...
C'est pour ça qu'il faut éviter de mettre ce genre d'arme sur les persos indépendants, qui pourront être ciblés au CàC. Un sergent d'escouade n'a pas à craindre d'être la cible d'attaques puisque c'est toi qui retires les pertes. Il faut donc tuer les SM tout basiques avant de commencer à inquiéter le sergent. Généralement l'équipement de close est choisi comme ça: - arme énergétique ou paire de griffes éclairs pour les personnages indépendants pour profiter de leurs nombreuses attaques à haute CC et I - gantelet pour les sergents pour avoir quelque chose qui tape fort sans se soucier des problèmes d'I - Citation :
- Avec ca mon armee va ressembler a l'armee de monsieur tout le monde... mais en meme temps je pense que tout les formats de liste SM ont ete utilises bien avant que je ne vienne au monde, alors bon les SM et l'originalite...
En même temps je débite direct des trucs qui marchent bien (même si j'essaye d'être évasif sur certains points). En fait, les escouades spécialisées vont fatalement se retrouver avec une configuration classique. Les plus grandes variations permises sont au niveau des escouades tactiques. Après, rien n'empêche d'ajouter des unités marrantes, par exemple j'aimais bien prendre 3 motos scout avec bombes à fusion et sergent mouflé juste pour surprendre avec l'attaque suicide à grande vitesse :) ... - Citation :
- Apres avec un blindage 10/10/10 c'est pas top mais je vois ca vraiment comme une unite que tu peux sacrifier
Le coût fait quand même réfléchir... Et sans même parler de destruction pure, n'importe quelle paire de dégâts suffit à planter le principe de one-shot (de l'interdiction de tir pendant un tour au crash pur et simple, l'occasion de délivrer LE coup fatal s'envole bien vite). On revient sur le problème des SM: des choix d'unités spécialisées très précieux, ça aurait été génial de pouvoir faire plein de LS en solo, mais escouade d'assaut + 4 speeder ça passe pas... - Citation :
- J'suis en weekend des ce soir jusqu'a mardi
Ben ça va... [Moi je me tais je reprends les cours en octobre, 4 mois de vacances^^] | |
| | | Fx.
Nombre de messages : 16 Age : 48 Localisation : Paris 1er Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 6 Sep - 1:31 | |
| Bon voila, j'ai fait pas mal de correction sur ma liste original... elle n'a d'ailleurs plus grand chose a voir.
Cette liste est tres oriente anti-personnel, les vehicules ennemis lourds devront etre attaque de pres (LS et Elite en module) ou a distance avec 2 mini-dev (missile / CL).
J'ai vire mes 2 multifuseurs dans mes 2 escadrons de 2 LS (a contre coeur). Je reste toutefois en 1 Att Rap + 2 x 2 LS malgres les retissances de Râlabougrès. Au pire je remplacerais 1 escadrons par une deuxieme Att Rap si vraiment vous trouvez cela mal equilibre... Mon armee deviendrait alors massivement CC car elle a deja l'escouade deathwatch en reserve et l'elite CC en module.
J'aime bien l'idee de garder 2 escadrons independants, ca permet de deplacer tres rapidement de la puissance de feu "ou l'on veut" des le debut de la partie.
La partie elite et att rap est tres oriente CC avec moufles, l'escouade elite etant une mini-dev module one-shot avec capacite CC pour la suite.
La partie tactique comprend 3 escouades de 5 marines (dont 5 scouts pour le pilonnage au fusil sniper). En fait les 3 escouades restent fixes le plus souvent possible. Les att rap et elite faisant le menage en premiere ligne.
La partie soutien est clairement anti-personnel, elle assure le soutien des premieres lignes. Pas d'antichar lourd, ce genre de vehicule etant quand meme assez rare, et les escouade CC assez nombreuses. Cette armee est plus oriente tir massif de puissance moyenne plutot que tir a arme lourde.
Liste d'armee SM a 1500 Pt :
QG 112 + Elite 425 + Tact 287 + Att Rap 477 + Soutien 198
Total : 1499 Pts
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QG :
Chapelain (2PV) + pistolet bolter + bombe F + frag + jetpack : 112 Pts
Total QG : 112 Pts
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Elite :
Escouade Deathwatch : 245 Pts - 1 capt + arme energetique : 60 Pts - 1 SM veteran + gantlet energetique : 55 Pts - 5 SM : 100 Pts - 2 Bolter Lourd : 30 Pts
Escouade Elite : 180 Pts - 1 sergent + bolter fuseur + gantelet energetique : 43 Pts - 4 SM CC (charge feroce) : 72 Pts - 1 gantelet enrgetique : 25 Pts - 1 fuseur : 10 Pts - grenade antichar : 5 Pts - module d'atterrissage : 30 Pts
Total Elite : 425 Pts
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Tactique :
Escouade Scouts : 92 Pts - 5 scouts : 65 Pts - 4 fusils sniper : 20 Pts - 1 bolter lourd : 5 Pts - 1 Auspex : 2 Pts
Escouade Space Marine : 100 Pts - 5 SM : 75 Pts - 1 plasma : 10 Pts - 1 canon laser : 15 Pts
Escouade Space Marine : 95 Pts - 5 SM : 75 Pts - 1 plasma : 10 Pts - 1 lance missile : 10 Pts
Total Tactique : 287 Pts
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Attaque Rapide :
Escouade Attaque Rapide : 157 Pts - 1 sergent + crux + gantlet energetique : 52 Pts - 4 SM : 88 Pts - 1 lance flamme : 6 Pts - 1 pistolet plasma 5 Pts - grenade antichar: 6 Pts
Escadron Landspeeder : 160 Pts - 1 landspeeder tornado + bolter lourd + canon d'assaut : 80 Pts - 1 landspeeder tornado + bolter lourd + canon d'assaut : 80 Pts
Escadron Landspeeder : 160 Pts - 1 landspeeder tornado + bolter lourd + canon d'assaut : 80 Pts - 1 landspeeder tornado + bolter lourd + canon d'assaut : 80 Pts
Total Attaque Rapide : 477 Pts
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Soutien :
Predator Destructor + bolter lourd : 110 Pts
Whirlwind + fumigene : 88 Pts
Total Soutien : 198 Pts
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Voila voila... merci d'avance pour vos commentaires et vos conseils. ;) | |
| | | Râlabougrès
Nombre de messages : 473 Age : 37 Localisation : Caen (14) Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 6 Sep - 11:24 | |
| Ben je dis nickel.
Juste un truc que j'ai remarqué, mais c'est bénin: avec les points des bombes et fusion et grenades frag du chapi + grenades antichar des vétérans + auspex des scouts (illégal de toute façon sans sergent vétéran, et d'une utilité moindre => faire plus de 18 sur 4D6 faut le faire) + grenades antichar de l'escouade d'assaut + fumigènes du whirlwind, ça fait 22pts, soit un SM d'assaut.
A voir si un gars de plus c'est pas plus intéressant, faudra que tu fasses des parties pour évaluer si tout l'attirail à remplacer pour ça te sert vraiment.
Mais sinon c'est vraiment bien. | |
| | | Fx.
Nombre de messages : 16 Age : 48 Localisation : Paris 1er Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 6 Sep - 12:12 | |
| Merci pour ta reponse, c'est sympa !! :cheers:
Pour l'auspex... disons qu'il me restait 3 points en rabe a la fin alors bon, j'ai mis ca comme ca, mais je peux le virer.
Reste que j'aime bien l'idee des bombes a fusion sur mon chapi, au cas ou : ca calme. Idem pour les team, meme si c'est vrai, l'elite n'en a peut etre pas besoin d'antichar car elle a du fuseur et qu'il y aura rarement 4 vehicule gares la ou elle atterrira !
Je vais faire les derniers ajustement.
Si j'ai des points en rabe, peut-etre une petite option pour le chapi ? Ou un PV en plus ? Un bionique ?
Sinon... j'ai pas mal de peinture a faire maintenant... c'est pas gagne... Et aussi pas mal de truc a acheter ou a modifier sur certaines figs ! :roll:
A+ :D | |
| | | Fx.
Nombre de messages : 16 Age : 48 Localisation : Paris 1er Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Mer 6 Sep - 12:45 | |
| Ah mon dieu... j'avais vire un SM d'assaut a la fin et j'ai laisse 1 grenade antichar pour rien...
hop 1 point !
Avec l'auspex en +, hop 2 points. Et les antichar de l'elite + 5 points. Il restait 1 point en rabe de base...
Donc je peux rajouter 9 Pts a ma liste. Je ferais les corrections des que j'aurais 2 minutes.
8)
Ce serait cool si je pouvais rajouter 1 SM elite ou quelques chose d'utile quelques part. Le SM a 15 Pts n'etant pas forcement tres utile ici car fixe dans les mini-dev. | |
| | | Fx.
Nombre de messages : 16 Age : 48 Localisation : Paris 1er Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: [SM] 1500pts, discussion sur la liste de Fx. Lun 11 Sep - 15:13 | |
| Bon voila... j'ai remis ma liste a plat. C'est donc la version 3.0
Je me suis apercu qu'il y avait quelques erreurs dans la liste precedante, notament un crux a 15 pts que j'avais oublie...
Bon y a pas des tonnes de changement a par un qui est important : la deathwatch est remplace par une escouade terminator.
En effet, malgres que je trouve les terminators super cher d'une maniere general, je me suis apercu, en boostant mon escouade deathwatch qu'elle commencait a me couter aussi cher ou presque qu'une escouade de termi.
Or, dans une escouade termi j'ai 2 CA et non 2 BL, et ca tire 6 PS plus loin. Tout les perso on des fulgurants et non des bolters, bolters qui sont en plus excesivement penalise dans le dernier codex par la regle des armes a tire rapide qui empeche le tir avant l'assaut.
La deathwatch etant en plus contrainte par la regle du tir a une main qui fait perdre l'attaque de charge, je commencais a me demander ce qu'elle faisait la, dans mes troupe d'elite !
Car bon, avec ces 2 regles cummule, y a rien a dire, une escouade d'assaut fait bien mieux pour bien moins cher.
Reste qu'elle est teleportable, comme les termi, et que du coup les armes de closes valent leur prix...
Enfin bon, payer des moufles a la DW (meme une ou deux) quand les termi en on 5 d'entree de jeu... plus l'armure 2+/5+.
Allez au revoir la deathwatch ! Elle ne sert plus a rien cette escouade ! :cry: Faudrait vraiment qu'ils retapent les regles (comme exclure la regle des armes a tir rapide pour eux) ou reduire le coup des SM de cette escouade...
Bon allez, hop la V 3.0 :
Liste d'armee SM a 1500 Pt :
QG 112 + Elite 425 + Tact 285 + Att Rap 476 + Soutien 201
Total : 1499 Pts
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QG :
Chapelain (2PV) + pistolet bolter + bombe fusion + frag + jetpack : 112 Pts
Total QG : 112 Pts
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Elite :
Escouade Elite : 180 Pts - 1 sergent + crux + bolter fuseur + gantelet energetique + bouclier de combat : 63 Pts - 4 SM CC (charge feroce) : 72 Pts - 1 fuseur : 10 Pts - 5 grenades frag : 5 Pts - module d'atterrissage : 30 Pts
Escouade Terminator : 245 Pts - 5 terminators : 200 Pts - 2 canons d'assauts : 40 Pts - 1 poing tronconneur : 5 Pts
Total Elite : 425 Pts
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Tactique :
Escouade Scouts : 90 Pts - 5 scouts : 65 Pts - 4 fusils sniper : 20 Pts - 1 bolter lourd : 5 Pts
Escouade Space Marine : 100 Pts - 5 SM : 75 Pts - 1 plasma : 10 Pts - 1 canon laser : 15 Pts
Escouade Space Marine : 95 Pts - 5 SM : 75 Pts - 1 plasma : 10 Pts - 1 lance missile : 10 Pts
Total Tactique : 285 Pts
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Attaque Rapide :
Escouade Attaque Rapide : 156 Pts - 1 sergent + crux + gantlet energetique : 52 Pts - 4 SM : 88 Pts - 1 lance flamme : 6 Pts - 1 pistolet plasma 5 Pts - grenade antichar: 5 Pts
Escadron Landspeeder : 160 Pts - 1 landspeeder tornado + bolter lourd + canon d'assaut : 80 Pts - 1 landspeeder tornado + bolter lourd + canon d'assaut : 80 Pts
Escadron Landspeeder : 160 Pts - 1 landspeeder tornado + bolter lourd + canon d'assaut : 80 Pts - 1 landspeeder tornado + bolter lourd + canon d'assaut : 80 Pts
Total Attaque Rapide : 476 Pts
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Soutien :
Predator Destructor + bolter lourd + fumigene : 113 Pts
Whirlwind + fumigene : 88 Pts
Total Soutien : 201 Pts
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