La Taverne des Empereurs
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum de warhammer et autres wargames
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Cartes Pokémon : la prochaine extension ...
Voir le deal

 

 Le choix des armes

Aller en bas 
AuteurMessage
Byrhon
Admin
Byrhon


Nombre de messages : 415
Age : 38
Localisation : Yutz, Lorraine
Date d'inscription : 25/05/2006

Le choix des armes Empty
MessageSujet: Le choix des armes   Le choix des armes EmptyDim 28 Mai - 13:20

Texte d'Elende:

Ca y est : vous avez enfin cédé ! L’appel du 41ième millénaire était trop fort, vous avez envi d’aller botter des fesses à travers tout l’univers. Que se soit pour l’Empereur, une divinité chaotique voué a la destruction des mortels, sur l’appel du cafard suprême local ou de n’importe quelle raison futile que vous trouvez bonne : vous voulez en découdre, et vous le voulez TOUT DE SUITE !

Mais un petit détail a tempérer votre ardeur belliqueuse : la guerre c’est bien, mais la guerre avec une armée, c’est quand même mieux. Fort de ce constat des plus justes, vous vous demandez ce qui vous conviendrait le mieux pour participer aux joyeuses tueries de cette magnifique époque où il n’y a plus que la guerre.

Et là, c’est la drame : il y a beaucoup de choix, presque trop pour choisir quand on ne connaît pas parfaitement l’univers de 40k et, pour couronner le tout, les T-shirts rouge prêt de chez vous tienne a tout prix a vous refourguer une armée de Marines codex dont vous ne voulez pas forcément (Mes excuses au joueur marines codex, Byrhon en tête, mais je ne peux pas permettre que tout le monde joue ça) ! Sans oublier le principal : Warhammer c’est cher, alors autant choisir dès le début une armée qui vas nous plaire.




Chapitre 1 : où l’on dira tout le bien que l’on pense de la relation fluff / apparence / stratégie



C’est con a dire, mais on s’amuse quand même beaucoup plus avec une armée qui nous plait. Car oui : 40k est un jeu, donc le but est bien de s’amuser ! L’idéal dans le choix d’armée est donc de prendre quelque chose dont l’historique nous plait, dont les figurines nous semble belle et dont la façon de se battre nous convient. Parce que jouer tyty parce qu’on adore les figs mais qu’on ne jure que par le tir n’est pas forcément la meilleure idée qui soit…

Le fluff, et tout ce qui va avec, notamment l’apparence de l’armée.
Voici la première chose importante lorsque l’on choisit son armée : bien savoir a quel camps on appartient et juger l’aspect esthétique de la gamme de figurine. On peut donc grossièrement discerner deux camps dans ce futur où il n’y a que la guerre :
-Ceux qui se plaisent à se dire du coté du « bien » : Space Marines, Chasseurs de sorcières, de démons et d'extraterrestre, Garde impériale, Eldars,
-Et ceux qu’on considère comme étant le mal : Marines du chaos, Tyrannides, Necrons, Eldars Noirs, Orks.
Cette classification vaut ce qu’elle vaut, mais au moins elle a le mérite de remettre un peu d’ordre dans tout ce bazar.
Passé ce détail, il vous faut choisir des figurines qui vous plaisent : vous aurez beaucoup plus de plaisir a les peindre et a les utiliser sur le champs de bataille.

Et la stratégie là dedans ?
Et bien on en parle maintenant. Avoir de joli figs c’est une chose, mais avoir de joli fig qui ont la même vision de la stratégie que nous c’en est une autre. Même si les Tau vous semble magnifique, si votre truc c’est de foncer au corps a corps c’est pas la peine de s’attarder sur cette armée…
Pour bien choisir une armée, l’idéal c’est d’avoir déjà disputer, dans la mesure du possible, quelques batailles auparavant pour mieux connaître votre style de jeu. Trouver la façon dont l’on souhaite jouer avant puis choisir parmi les armées adaptées celle qui nous plaît le plus.


Chapitre 3 : où l'on en a marre de toujours voir la même chose

Pensez aussi a regarder ce que vos amis / adversaires les plus fréquents joue. Parce que si autour de vous il y a 6 Marines du chaos, 9 Space Marine, 5 Eldars et 3 Orks ça peut parfois être intéressant de jouer autre chose pour varier un peu. Enfin, si vous craquez complétement pour une armée prenez la. Dans ce cas essayer de varier la stratégie que vous utiliserez par rapport a votre entourage.

Pensez aussi a convertir quelques figurines : c'est beaucoup plus joli de voir sur la table des figs qui ne se ressemblent pas toutes entres elles.
Revenir en haut Aller en bas
Byrhon
Admin
Byrhon


Nombre de messages : 415
Age : 38
Localisation : Yutz, Lorraine
Date d'inscription : 25/05/2006

Le choix des armes Empty
MessageSujet: Re: Le choix des armes   Le choix des armes EmptyDim 28 Mai - 15:13

Chapitre 2 : où l’on parlera des différentes armées.


Chaque armée dispose de ses propres forces et faiblesse ainsi que d’un arsenal plus ou moins varié a sa disposition. Et chacune d’elles possède sa propre façon de combattre ainsi que son propre background.

Ceux qui se croient du bon coté :
Au risque de me répéter personne n’est « bon » à 40k, pas plus ici que chez les mauvais. En vrac dans le bien nous trouverons : des fanatiques, des utopistes adepte du génocide pour imposer leur vue, des individus convaincus de leur supériorité sur le reste de l’univers…

Les Space Marines
Les valeureux défenseurs de l’Imperium, ultime rempart de l’humanité contre les hordes d’ennemis qui ne cessent de menacer les fidèles serviteurs de l’Empereur. Des guerriers génétiquement amélioré et complètement fanatiques. Equipement de très bonne qualité, véhicule performant, très bonne sauvegarde moyenne et des caractéristiques élevés : tout chez eux est bon. Si bon que ça se voit sur le champs de bataille : ils sont généralement assez peu nombreux.
Tactique : armée extrêmement modulable : totalement orienté vers le tir ou au contraire vers l’assaut, un mix des deux. Une armée qui permet de réserver quelques surprises a l’adversaires a chaque bataille. Une armée qui soule aussi pas mal : on en entend beaucoup parler et un nombre conséquent de codex supplémentaire sont sortit (ou vont ressortir) pour les différents chapitre (je ferai un petit topo sur chacun d'eux)
Forces : bonnes armures, véhicules résistant et puissant, polyvalence
Faiblesses : Peu nombreux, certaines armées disposant d’armes conçues pour annuler leur sauvegarde déciment leurs rangs rapidement.

La Garde Impériale
L’armée humaine par excellence : beaucoup de troupes, des blindés qui font mal et une diversités effrayante. Principalement axée sur le tir, les GI peuvent aussi s’amuser a partir a l’assaut des positions ennemis.
Les gardes sont faits pour tirer, entre leurs armes lourdes et leur char abusant de l’artillerie ils ont de quoi faire peur à n’importe quel ennemi a chaque phase de tir. Il ne faut pas non plus négliger leur minable fusil laser : si un tir de cette arme fait rire n’importe qui, quelques dizaines sont déjà beaucoup plus inquiétant.
La garde impériale est aussi une armée disposant de beaucoup de caractère grâce a ses différentes doctrines permettant d’en faire a peu près ce que l’on veut : une armée totalement motorisé, des parachutistes, des troupes d’élites… C’est vraiment une magnifique armée a personnaliser.
Tactique : chez beaucoup de généraux : on stationne en fond de table et on pourri l’ennemi pendant les phases de tirs. Avec la V4 il devient possible d’avancer derrière les blindés pour aller à la rencontre de l’ennemi. Il y a aussi la possibilité d’utiliser les doctrines pour pouvoir en faire a peu près n’importe quoi.
Forces : Puissance de feu énorme et potentiel au corps a corps correct grâce a la masse de fantassin, pouvant même atteindre le « presque bon » avec certaines doctrines ! La masse est également une force non négligeable de cette armée…
Faiblesses : La quantité de figurine a peindre qui peut rebuter les débutants, la sauvegarde minable et la faible endurance du garde qui lui font vite quitter la table (améliorable avec la doctrine appropriée).


Les Eldars
Les Eldars ont longtemps dominés l’univers. Leur supériorité les a rendu orgueilleux et les a conduit vers leur propre Chute, donnant naissance à une divinité du Chaos et engloutissant leur civilisation. Afin d’assurer la survie de leur race, les Eldars se sont enfui a travers l’univers dans d’immense vaisseau monde et manipulent les autres races en attendant de retrouver le pouvoir nécessaire pour reprendre la place qui est la leur.
Les Eldars sont de puissant psykers et disposent de nombreuses troupes spécialisées excellant dans leur domaine. La force des Eldars réside dans la polyvalence que lui donne ces différentes troupes qui, bien utilisé ensemble, font de l’armée Eldar l’une des plus efficace de 40k.
L’autre force des Eldars c’est les règles des vaisseaux monde que je présenterai plus tard et qui donne à l’armée encore plus de caractère.
Tactique : L’armée Eldar est l’une des plus diversifiée qui soit. Elle peut tout faire, et elle le fait bien. Ils peuvent faire face a n’importe quoi mais ne peuvent gagner que si l’on arrive a bien associer leur différentes unités pour en augmenter l’efficacité.
Forces : Rapidité, diversité, amélioration permettant de rendre leur troupes et leur véhicule très performant, leur initiative élevée, leur pouvoir psychiques et certaines unités surpuissantes.
Faiblesses : Mauvaise résistance des unités jouées seules, F pour les corps a corps peu importante, faible E.


Les Tau
Adepte du « Bien Suprême » et toujours prêt a défendre leur opinion a l’aide de leurs armes. Et pas n’importe quelles armes puisque les Tau ont tout simplement la meilleur arme de base du jeu (et sa confortable F5 pour une portée de 30ps) pour aller jusqu’au Railgun magique distribuant les pains F10 a 72ps avec la PA1 qui va bien…
Autant la GI est une armée de tir plutôt statique, autant les Tau vont bouger avec leurs Exo-armure dont ils sont si fier. Et autant les GI vont résister au corps a corps, autant les Tua se feront mettre en pièce par une figurine isolée qui parvient jusqu'à eux.
Tactique : bouge, tir, planque, rebouge, retire, etc.
Force : Ben, le tir. Et leurs Exo-armure qui les rendent efficaces.
Faiblesse : le corps a corps. Officiellement compensé par leurs alliés Kroots. Mais il ne faut pas en espérer de miracle : l’Utopie c’est pas le « Bien Suprême », c’est espérer vaincre une troupe d’assaut spécialisée avec ses Kroots !


Chasseur de Démon
L’Imperium est en permanence menacé par des créatures issue du Warp qui s’attaque à ses mondes. Lorsque les armées de la Garde Impériales sont dépassées et que les Space Marines ne suffisent pas à repousser la menace, on fait appel aux Chasseurs de Démons.
Leur rôle est d’empêcher les invasions Démoniques de grande ampleur, et pour cela, les seigneurs inquisiteurs de l’Ordo Malleus disposent d’immenses pouvoirs qui leur sont confié par l’Imperium. Il peuvent réquisitionner des armées entières pour les assister dans leur combat, puis les exterminer ou les reconditionner pour éviter tout risque de corruption.
Tactique : Ca ne dépend que du joueur. Il peut orienter sa liste vers le tir ou l’assaut. Chaque unité est plutôt orientée vers un type de combat spécifique ce qui rend facile la création d’une liste mixte, mais plus délicate la coordination des unités entre elles.
Forces : La diversité : on trouve de tout dans cette armée et on peut l’adapter a la mission ou a l’ennemi sans trop de problème. Possibilité de prendre des alliés (GI notamment)
Faiblesse : armée flexible mais ou on comprend ce que le terme « infériorité numérique » signifie. Difficulté à trouver un équilibre entre les chevaliers gris et les troupes. Rareté des armes lourdes.
Note : C’est loin d’être une armée facile à maîtriser. Elle a beaucoup de caractère, des figs très belles, un fluff sympa mais je la considérerai plus comme une armée pour joueur expérimenté ou se concentrant plus sur l’aspect ou l’historique que pour gagner.


Les chasseurs de sorcière
L’Impérium est aussi menacé de l’intérieur par tous ceux qui trahissent le crédo impérial et se détourne de la lumière de l’Empereur. Les inquisiteurs de l’Ordo Hereticus traquent ces traître travers tout l’Impérium pour leur faire expier leur crime, de préférence au lance flamme.
La rédemption des pécheurs tient également beaucoup a cœur aux membres de l’adepte sororitas, qui compte sans doute les plus fidèles servantes de l’Empereur dans ces rangs. Non contente d’être le bras armé de l’Ecclésiarchie, les membres de l’adeptus sororitas aiment apporter partout avec elle la justice de l’Empereur : leur bolter, lance flamme et fuseur…
Tactique : Armée assez orienté tir a moyenne courte portée pas spécialement branché sur l’assaut : c’est pas gagné. Par contre armée disposant d’un nombre de lance flamme plus que significatif ^^ et capable de mettre a mal n’importe quoi durant les phases de tir précédent la combat. Sans oublier les actes de foi auxquels se livrent les sœurs de bataille qui peuvent changer le cours d’un combat.
Forces : armée assez nombreuse et bien protégée. Des armes d’assaut en masse, des véhicules performants, les actes de fois.
Faiblesses : peu de punch en assaut, E faible, difficile à manier.
Note : comme pour les Chasseurs de Démons : difficile a jouer, pleine de caractère, ce n’est pas l’armée idéal pour gagner mais c’est très plaisant a construire et a jouer. Ne pas désespérer et insister peut retourner les petits échecs qu’on essuie souvent dans les premières parties en victoire d’autant plus éclatantes qu’on a souffert pour les obtenir.
Revenir en haut Aller en bas
Byrhon
Admin
Byrhon


Nombre de messages : 415
Age : 38
Localisation : Yutz, Lorraine
Date d'inscription : 25/05/2006

Le choix des armes Empty
MessageSujet: Re: Le choix des armes   Le choix des armes EmptyDim 28 Mai - 15:17

Ceux qui sont du mauvais coté de la barrière
Ca y est : on va parler de Bad Boyz du 41ième millénaire.


Les Marines du chaos
Autrefois des Space Marines loyaux à l’Empereur, ils s’en sont détourné lors de l’Hérésie d’Horus et n’ont plus aujourd’hui d’autre ambition que de détruire l’Impérium au profit des Dieux du Chaos.
Malgré un changement d’allégeance, ça reste du Space Marine, donc tout ce qui a été dit plus haut reste vrai. Mais les Marines du Choas disposent de quelques options de moins que leur confrère loyaliste (Whirlwind, scout…) et de quelques nouveautés que leur envie (Oblitérator, defiler, don démoniaque, Prince Démon…)
Tactique : comme les loyalistes : tout est possible. Mais ça varie selon les Légions, je détaillerai plus tard
Forces : bonnes armures, véhicules résistant et puissant, polyvalence, les Démons
Faiblesses : Encore moins nombreux que les SM, souffre face a tout ce qui annule leur sauvegarde, les joueurs chaotiques sont invariablement considérés comme des bourrins finis.


Les Orks
Les Orks sont la race la plus répandue de l’univers. Où qu’on puisse aller, il y a des Orks ! Et le moins qu’on puisse dire d’eux c’est que la guerre ils aiment ça !
Leur profil laisse apparaître leur amour du combat avec 2A de base. Leur initiative parait faible, mais c’est sans compter le grand pouvoir de la Waaaagh ! qui la double quand ils chargent, preuve s’il en était besoin qu’un Ork réfléchit mieux quand il fonce vers son ennemi.
Le principal problème avec les Orks consistent a amener son armée jusqu'à Contact sans subir trop de perte, usant (voir abusant) pour cela de véhicule plus ou moins solides.
Mais plus qu’une armée qui fonce dans le tas, les Orks ont aussi à leur disposition tout un arsenal d’arme puissante aux effets parfois indésirable pour réduire en cendre l’ennemi.
Cette armée propose un très vaste choix de troupes, véhicule, options, et reste un choix fiable pour ceux qui veulent avant tout se livrer a un important travail de conversion ou avoir une armée dotée de multiple capacités.
Tactiques : Le principe de cette armée et de foncer démembrer l’ennemi a grand coup de kikoup’, et ce décliner en 2 variantes : la masse ou la vitesse. Le tir ne doit pas non plus être ignoré : si il ne permet pas de gagner a lui seul il apporte un soutien non négligeable.
Forces : Leur profil avantageux pour pas cher et l’entrain des orks à foncer au combat, un ork ne battant pas en retraite tant qu’il lui reste assez de boyz avec lui. Aussi les véhicules volés.
Faiblesse : Ils sont assez fragiles, piétons comme véhicules. Ils encaissent plutôt mal les charges à cause de leur faible I.


Les Tyranides
Au sommet de la chaîne alimentaire : les tytys. Race venu dont ne sait où pour se ravitailler en dévorant des mondes entiers, tout un programme.
D’innombrable petite bestiole en essaim grouillant dirigées par de bon gros monstre comme on les aime, le tout fonçant droit devant lui en déchiquettent tout ce qui bouge…
Tactique : assez limité : on fonce droit devant soit, tous en même temps avec quelques rares tirs qui viennent égailler l’ambiance
Forces : l’assaut, toute l’armée ou presque est conçu dans se but, des créatures monstrueuses avec beaucoup de PV et une haute E difficile a tuer au corps a corps.
Faiblesses : Pas de véhicule, assez vulnérable au tir.


Les Nécrons
L’armée la plus résistante du jeu. De bonne caractéristique mis a parti l’initiative et la faculté de relever ses pertes sur du 4+. Mais une armée des plus lentes aussi : la plupart des figurines ne se déplacent que de 6ps. C’est également une armée où se côtoie des unités puissantes (destroyers…) et d’autre plus ou moins inefficaces.
La principale faiblesse de l’armée est le phase out qui lui vaut une défaite instantanée dès que 75% des figurines disposant de la règle nécron sont mise hors combat.
Tactique : presque exclusivement basé sur le tir : il faut liquider les unités les plus menaçantes. Globalement l’armée dispose d’une portée assez limité ce qui rend cette approche assez délicate. Les nécrons peuvent aussi se débrouiller au corps a corps (enfin plus que des Tau) mais il n’y aura pas souvent de miracle : la moindre troupe spécialisé de passage et ils se ramassent en pièce détaché.
Forces : Les armes a fission qui détruise tout, leur résistance.
Faiblesses : mobilité réduite, un seul véhicule, leur incapacité a gérer les corps a corps malgré les unités prévues a cette effet, le sous nombre.


Les Eldars Noirs
Là ou les Eldars, conscient que c’est la décadence de leur société qui les a conduit a la Chute luttent pour qu’une telle chose ne se reproduise plus, les Eldars Noirs poursuivent leur déchéance. Là ou les Eldars essaient de sauver leurs âmes et celles de leur ancêtres de Slaanesh, les Eldars Noirs protègent les leurs en offrant au Prince du Chaos un monde où leur race vit dans la dépravation.
Les Eldars noirs sont des pirates, mais ce n’est pas la richesse ou la conquête qui les attirent. Les Eldars Noirs volent les âmes, font prisonniers leurs ennemis pour satisfaire leur macabre plaisirs. Ceux qui sont capturé par les Eldars Noirs sont emmenés sur Commoragh ou, pour les plus chanceux, ils seront emmené à être déchiqueté a petit feu dans les arènes de ce monde. Pour les autres, les plus nombreux, ils finiront entre les mains d’un tourmenteur qui expérimentera sur eux toute sortes de nouvelles tortures, recherchant a infliger le plus de souffrance possible.
Les Eldars Noirs sont une armée rapide mais peu endurante et très fragile. C’est une armée qui combine a merveille puissance de feu et assaut, rendant cette combinaison particulièrement efficace.
Tactique : Les eldars noirs sont les maîtres de l’attaque rapide et mortel. Ils ne faut pas les exposer inutilement, chaque phase de tir pouvant être l’origine d’énorme perte a la moindre erreur. Les Eldars Noirs nécessite de découvrir le point faible de l’ennemi et de frapper vite et fort la ou l’occasion se présente. A noter que le guerrier Eldar Noir a le meilleur rapport qualité/prix de 40k : d’exellente capacité pour a peine 8 points.
Forces : La vitesse : charge a 20 pouces, tout le monde ne le fait pas. Leur initiative, l’escouade QG, et l’inévitable Raider.
Faiblesses : Sauvegarde pour ainsi dire inexistante, F ridicule, E minable, la difficulté a renversé une situation difficile
Mise à jour non officiel du codex ici : Eldars Noirs V4
Revenir en haut Aller en bas
Byrhon
Admin
Byrhon


Nombre de messages : 415
Age : 38
Localisation : Yutz, Lorraine
Date d'inscription : 25/05/2006

Le choix des armes Empty
MessageSujet: Re: Le choix des armes   Le choix des armes EmptyDim 28 Mai - 15:19

Et si ont détaillé nos amis les Marines ?

-Les Ultramarines : Pas grand-chose a ajouté : c’est le chapitre le plus connu. Il utilise les règles du codex sans se poser de question, je passe.


-Dark Angels : Le seul chapitre à avoir trahi et à encore servir l’Empereur. Leur trahison est restée secrète et les Dark Angels se sont fait un devoir que de traquer et d’éliminer ceux des leurs qui ne sont pas revenu sur le droit chemin.
C’est pour ça qu’une bonne partie des figurines de l’armée ne bat jamais en retraite. Les Dark Angels sont aussi plutôt fan des terminator, ils en utilise d’ailleurs une version mixte entre assaut et tir.
Il existe deux variante a la liste Dark Angels : la Deathwing qui n’utilise pratiquement que des terminator et la Ravenwing qui utilise en masse des land speeder et des motos.


-Les Salamanders : originaire d’un monde forge, les Salamanders comptent un grand nombre d’artisans dans leurs rang ce qui leur permet d’avoir un équipement encore plus important que les autres chapitres (termites a 36 points au lieu de 42). Par contre a cause de la gravité importante de leur monde ils n’ont qu’une initiative de 3. C’est une armée qui comporte un grand nombre de fuseur de lance flamme, si vous aimé aligner énormément d’arme de tir a courte porté cette armée est faite pour vous.


-Les Space Wolves : Le plus agressif des chapitre SM. Si vous aimez les gros barbares nordique de l’espace qui se bourre la gueule a la bière de sqiggs n’allez pas plus loin (quoique comme vous êtes déjà arrivé jusqu’ici ça serait con d’arrêter maintenant) : ils sont fait pour vous ! Brandissant d’énorme hache, portant des peaux de loups sur leur armures et aimant foncer a l’assaut sans retenu. D’ailleurs pour l’assaut ils sont plutôt bien équipé : armes énergétiques, gantelet et toute sorte d’autres joyeuseté en vente libre de part chez eux. Et en plus leur véhicule leur donne un bon appui tir.


-Les White Scars : Ami motard, ceci est pour vous : toute l’armée a une bécane et ne la quitte jamais, même pour aux toilettes (me demander pas comment ils font) ! Pas de piéton dans l’armées, tout le monde va pouvoir foncer vers l’ennemis car, comme vous l’avez compris c’est une armée orienté assaut, et a fortiori attaque éclair. Le problème vient du fait que les figs a moto coûtent pas mal de points et que la moindre perte est dur a digérer. Armée difficile à gérer mais qui a vraiment la classe ! D’autant qu’on les voit rarement…


-La Raven Guard : Après les fous de la motos voici les accros aux réacteur dorsaux. Le cout du réacteur étant moindre on a un peu plus de fig (c’est plus pratique pour aller aux toilettes, donc plus survivent a l’entraînement). Mais si les marines de ce chapitre volent comme les oiseaux dont ils portent le nom, ils ont deux ou trois argument qui échappé a la bestiole : des griffes éclairs et une armure énergétique. A noter que dans le fluff ce chapitre lutte pour ne pas disparaître, ses effectifs diminuant de plus en plus. Sauvez la Raven Guard et sortez des sentiers battu : jouez les ! D’autant qu’ils sont totalement en noir et donc super simple a peindre…


-Les Black Templar : chapitre pour ceux qui voulait jouer a Battle mais qui finalement ont choisi 40k : voici de vrai chevalier en croisade. Champion de l’Empereur, les novice qui, au liau d’être des scouts accompagne les initiés au combat façon écuyer…
D’énorme fanatique avec les vœux qui vont bien pour les rendre infecte au combat : « moi je touche toujours sur 3+ » ou « moi j’ai une 6+ invulnérable » en tête.
Chapitre voué au corps a corps, leur escouade disposent d’un choix d’armement propre a écœurer les autres chapitres. Quand on dit que les SM sont pour les débutant, c’est aux BT qu’on pense vu que ce chapitre de close est aussi bon au tir que les autres…


-Les Blood Angels : Ils protégé le Palais de l’Empereur pendant l’Hérésie et reste très marqué par la mort (tout a fait naturel et justifié, fallait pas chercher Horus) de leur Primarque. Depuis cette époque, ils souffrent de la rage noire et de la soif rouge (en attendant la fièvre jaune). On se retrouve donc avec un chapitre d’assaut de plus, qui a l’intéressante faculté de récupéré +1F et +1I grâce a la rage noire et qui est aussi doté d’une compagnie de la mort insensible a la douleur pleine de gros bœufs qui fonce au close en espérant mourir au combat. Ils sont orientés close et ça se voit sur la liste d’armée avec leur Dread Furioso et ses 2 poings de combat ou le Predator de classe Baal.

Y en a-t-il d’autre ? Oui. Mais comme je compte pas tous me les taper…
Revenir en haut Aller en bas
Byrhon
Admin
Byrhon


Nombre de messages : 415
Age : 38
Localisation : Yutz, Lorraine
Date d'inscription : 25/05/2006

Le choix des armes Empty
MessageSujet: Re: Le choix des armes   Le choix des armes EmptyDim 28 Mai - 15:23

Tiens, si on parlait Eldar ?

Iyanden
:
Un vaisseau monde qui n’a pas eu de chance. Il passait au mauvais endroit au mauvais moment, comprendre sur la trajectoire d’une flotte ruche avec juste une flotte impériale pour le couvrir. Comme on pouvait s’y attendre les impériaux n’on pas fait un pli et les Eldars ont du affronter les tytys tout seul. Tous ce passé tranquillement, les tyty n’arrivaient même pas a franchir les boucliers du Vaisseau Monde jusqu’au moment ou le gros de la Flotte Ruche a débarquer. La les Eldars ont commence a subir de lourde perte et Iyanden a commencé a être infesté de cafard. Alors que la bataille semblait perdu, une flotte de pirate Eldar, d’anciens habitants du Vaisseau Monde banni depuis longtemps, est apparu et en a collé une sévère a la flotte ruche, l’anéantissant totalement.
Mais cette petite guerre a causé de terrible perte aux habitants du Vaisseau Monde qui semble condamné à disparaître, a tel point que devant le manque de guerrier pour se protéger ses habitants sont obligé d’animer un important nombre de garde et de seigneur fantôme pour partir au combat
Tactique : le vaisseau souffre d’une F.A.Q douteuse qui lui coûte cher. Anciennement capable d’aligner 6 SF et de mettre un Archonte qui maîtrise au milieu de ses aspect (Banshee ou scorpion CC5, I6) c’est devenu impossible. C’est le vaisseau idéal pour ceux qui aiment les gardes fantômes mais ils ne doivent pas être bien nombreux puisque ce Vaisseau disparaît encore plus des tables de jeu que du fluff de 40k…
Forces : la troupe de base avec F5 E5, la possibilité de sortir 2 SF sans passer pour un bourrin
Faiblesses : le coût des gardes fantômes, la structure d’armée assez faible, cette saleté de F.A.Q…


Saim Hann :
Encore une bande de fou furieux qui ne quitte jamais leur moto(jet). Et l’une des armées les plus rapides du jeu. Saim Hann aime aligner un maximum d’antigrav pour prendre l’ennemi de vitesse, utilisant très peu d’infanterie. C’est un Vaisseau monde dont on parle très peu car relativement peu joué.
La raison a cela c’est que ce Vaisseau Monde serait faible, ce qui n’est pas le cas. Sur une table ou se trouve suffisamment de décors Saim Hann est probablement l’armée la plus dangereuse du jeu (hors Eldars noir Full Raider). Par contre il faut aimer les figurines des motojets pour jouer cette armée, et il faut avouer que selon moi elle manque complètement de classe…
Tactique : Approche très stratégique du jeu. Les fig de l’armée coûtent cher, sont donc peu nombreuse et encaissent très mal pour la plupart. Cet état de fait oblige a faire particulièrement attention pendant la phase de mouvement pour trouver des lignes de vue ou l’on ne s’expose pas trop ou de s’approcher le plus prudemment possible de l’ennemi, d’où l’importance des décors.
Forces : Vitesse, puissance de frappe facile à concentrer sur une petite partie de l’armée ennemie pour l’anéantir sans subir de riposte
Faiblesses : résistance ridicule des motojet, coût a l’achat levé, difficile à jouer sans décors.


Alaitoc :
Armée se basant principalement sur les rangers Eldars. Si il n’y avait que ça elle serait très sympa et difficile a jouer, mais ces rangers, ainsi que leur version améliorée les guerriers mirage donne accès a un tableau de sabotage qui fait de ce Vaisseau Monde l’un des pires cauchemars possible des joueurs de 40k. Le point fort de cette armée et sa possibilité de jouer le premier tour seule ou presque contre une partie seulement des forces ennemies, pénalisant l’adversaire avant même qu’il n’ait joué (la mise a jour V4 arrange un peu ça mais les sabotages restent très fort).
Tactique : on commence par faire ses sabotages, réexpédiant tout ce qui est dangereux en réserve, puis on joue au sniper pour ralentir au maximum l’ennemi en maximisant ses pertes. Si pour vous la guerre d’usure c’est bien, alors Alaitoc va vous plaire.
Forces : Sabotage, Guerrier Mirage, les sauvegardes de couvert impressionnantes dont la plupart des fig disposent.
Faiblesses : faible effectif, un peu juste sur les armes antichars


Les exodites : Le codex est ici:
La Chute de l’Empire Eldar avait été pressentie par une partie d’entre eux qui ont fuient les mondes Eldars pour s’installer sur des mondes vierges. Ces Eldars sont appelé les Exodites.
Tactique : Beaucoup de cavalerie et un agréable petit coté de monde primitif qui côtoie la technologie très avancé des Eldars. La tactique de l’armée est difficile a cerner : elle semble orienté vers l’assaut mais dispose de peut de moyen vraiment expéditif dans ce domaine. Cette armée doit donc allier des tirs de couverture avec des assauts rapide en surnombre sur des unités ennemis isolés.
Forces : vitesse, troupe assez peu coûteuse, armée qu’on voit très rarement (pour ainsi dire jamais en fait) et donc très surprenante pour l’ennemi
Faiblesse : résistance faible, armée d’assaut avec une F réduite, énorme travail de conversion, pas de véhicule.


Biel Tan :
Il y a deux courants chez les Eldars : ceux qui attendent le Rhana Dandra pour retrouver leur gloire, et Biel Tan, plus expéditif qui entend bien massacrer les ennemis des Eldars en atendant. Vaisseau Monde le plus agressif de tous, il compte de nombreux guerriers aspect et reste un choix sur en terme de jeu.
Tactique : Biel Tan place les aspects en choix de troupes, et vu l’efficacité de ces guerriers dans leur domaine on comprend vite que Biel Tan ne vient pas pour faire de la figuration. Bien Tan c’est un peu les avantages des Eldars sans avoir a faire de choix : les scorpions Banshees et dragons de feu passant d’élite a troupe on peu enfin en jouer plus et donc ne pas se trouver en face du dilemme « jouer plus de banshee ou sortir des dragons de feu ? ». Biel Tan combine a merveille les 2 points forts des Eldar : les aspects et le SF (cool, les faucheurs noir ne prennent plus sa place). Une armée qui peut plus que toute autre s’adapter a l’ennemi, et qui le doit pour l’emporter.
Forces : des aspects en masse, la répartition des troupes sur le shéma d’armée idéale, polyvalence, rapidité
Faiblesse : faible résistance, troupe très spécialisé (mais mortelle quand elle sont bien joué)


Ulthwé :
Le Vaisseau Monde le plus proche de l’œil de la Terreur qui était mené jusqu'à il y a peu par le très regretté Eldrad Ulthran. Un vaisseau monde plein de psyker et qui a de quoi en remontrer aux Thousand Sons sur ce plan (et les écraser sur les autres)
Tactique : Mené par le conseil des prescient (unité presque increvable si on y mobilise pas un force démeusuré), Ulthwé et une force Eldar classique (comprendre très efficace) comptant dans ses rangs des unités de gardiens bien meilleur que chez les autres Eldars CC ou CT 4.
Forces : Conseil, rapidité, diversité, amélioration permettant de rendre leur troupes et leur véhicule très performant, leur initiative élevée, leur pouvoir psychiques et certaines unités surpuissantes.
Faiblesses : Mauvaise résistance des unités jouées seules, F pour les corps a corps peu importante, faible E.
Revenir en haut Aller en bas
Byrhon
Admin
Byrhon


Nombre de messages : 415
Age : 38
Localisation : Yutz, Lorraine
Date d'inscription : 25/05/2006

Le choix des armes Empty
MessageSujet: Re: Le choix des armes   Le choix des armes EmptyDim 28 Mai - 15:25

Légions chaotiques

Iron Warriors :
A tout seigneur tout honneur, on va commencé par les petits favoris des joueurs. L'Iron Warrior n'est pas particulièrement fier de son fluff, il est même fréquent qu'il l'ignore totalement. Et en fait il n'a pas tout à fait tort. La seule chose dont il faut se souvenir avec cette Légion c'est qu'elle est monstrueusement puissante. Cette liste est la plus puissante du Chaos, et l'une des toutes meilleurs de 40k. A part Alaitoc, vous serez les plus craint ^^
Tactique (on va appelé ça comme ça...): On se pose en fond de table, on sort les galettes et les armes lourdes, re place correctement ses troupes et balance un déluge de projectiles vers l'ennemi. Le pire la dedans c'est que contrairement aux autres armées totalement orienté sur le tir, les IW assurent très méchamment au close : un Prince Démon bien équipé va massacrer le peu d'ennemi qui arrivera à portée.
Force : Accès a beaucoup d'artillerie dont le saint basilisk, de nombreuse armes lourdes, troupes très solides, équipement très performant.
Faiblesses (rires): Pas de démons (de toute façon inutile quand on plombe l'ennemi de loin), difficulté à trouver des adversaires consentant à se faire massacrer, les IW se traînent une réputation de bourrin fini, même en jouant fluff (surtout en jouant fluff en fait puisque c'est très fluff de sortir un max d'artillerie).
Note : pour avoir une table disponible dans votre club, dites que vous jouez IW et Alaitoc, normalement la salle devrait vite se vider, surtout si c'est réélement le cas. Prenez juste le temps d'attacher votre victime désignée pour éviter qu'elle ne s'enfuie.
Revenir en haut Aller en bas
Byrhon
Admin
Byrhon


Nombre de messages : 415
Age : 38
Localisation : Yutz, Lorraine
Date d'inscription : 25/05/2006

Le choix des armes Empty
MessageSujet: Re: Le choix des armes   Le choix des armes EmptyDim 28 Mai - 15:26

Je savais plus que j'avais ça sur mon DD : la liste de tous les chapitres que je connais. Pour la plupart se sont juste des noms laché par GW dans son fluff il y a un moment mais d'autres sont beaucoup plus connus :

Seconde Fondation
Angels Encarmine
Angels Vermilion
Angels Sanguine
Blood Drinkers
Flesh Tearers
Anges de l'Absolution
Anges de la Rédemption
Anges de la Vengeance
Black Templars
Crimson Fists
Brazen Claws
Red Talons
Wolf Brothers (Chapitre dissout pour cause d'instabilité génétique vers 500 M31)
Black Guard
Raptors
Revilers
Aurora Chapter
Black Consuls
Eagles Warriors
Genesis
Inceptors
Libators
Nemesis
Novamarines
Patriarchs of Ulixis
Praetors of Orpheus
Silver Eagles
White Consuls
Destroyers
Marauders
Rampagers
Storm Lords

Autre Fondation
Absolvers
Adulators
Angels of Damnation
Angels of Fire
Angels of Penance
Angels of Purgatory
Angels of Repentance
Angels of Retribution
Angels of Vigilance
Angels Penitent
Angels Resplendent
Angels Porphyr
Angels Redeemed
Angels Repentent
Angels Revenant
Avenging Sons
Astral Claws (Red Corsairs Excommunicate Traitoris en 912 M41)
Avengers
Benedictors
Black Dragons
Black Inculpators
Black Talons
Black Wings
Blood Reavers
Bones Angels
Brazen Skulls
Brotherhood of a Thousand
Celebrants
Celestial Lions
Contenders
Crimson Shades
Crusaders
Dark Crusaders
Dark Eagles
Dark Hands
Death Eagles
Death Knights
Death Spectres
Death Strike
Desert Lions
Devourers
Doom Eagles
Doom Warriors
Emperor's Hawks
Emperor's Warbringers
Espandors
Excoriators (Chapitre membre de l'Astartes Praeses)
Excubants
Execrators
Executioners
Exemplars
Exorcists
Fire Angels
Fire Hawks (Légion des Damnés Chapitre déclarés Perdita en 963 M41)
Flame Falcons (Excommunicate Traitoris en M36)
Flesh Eaters (Chapitre en voix d' être Excommunicate Traitoris)
Grey Slayers
Grief Bringers
Harbingers
Hawk Lords
Heralds of Ultramar
Hound Skull
Hounds of Demos
Howling Griffons
Imperial Castellans
Imperial Harbingers
Imperial Paladins
Imperial Ravagers
Imperial Stars
Imperial Talons
Inculcators
Invaders
Invictors
Inviolators
Iron Champions
Iron Fists
Iron Knights
Iron Lords
Iron Snakes
Knights of Gryphonne
Lamenters
Lords of Wraith
Mantis Warriors
Marines Errant
Marines Errantor
Marines Exemplar (l'Astartes Praeses)
Marines Malevolent
Masters of Proteus
Mentor Legion
MetaMarines
Minotaurs
Mortificators
Night Watch (l'Astartes Praeses)
Omega Marines
Pain Bringers
Panthers
Penitents
Purgators
Rainbow Warriors
Ravagers
Reclaimers
Red Hunters
Red Scorpions
Red Templars
Red Wolves
Redeemers
Redemptors
Reparators
Relictors (l'Astartes Praeses)
Retractors
Rhetors
Scythes of the Emperor
Silver Skulls
Skull Bearers
Sons of Antaeus
Sons of Guilliman
Sons of Medusa
Space Sharks
Star Dragons
Star Leopards
Star Phantoms
Star Scorpions (Chapitre déclaré Perdita vers 850 M41)
Stone Hearts
Storm Callers
Storm Giants
Storm Warriors
Subjugators (l'Astartes Praeses)
Suplicators
Swords of the Emperor
Tempestors
Tormented
Tormentors
Tributors
Valedictors
Venerators
Venerators of Osiron
Victors
Vindicators
War Bearers
Warmongers
Warrior Adepts
Warriors Tempest
White Knights
White Panthers
Yellow Jacket
Revenir en haut Aller en bas
Byrhon
Admin
Byrhon


Nombre de messages : 415
Age : 38
Localisation : Yutz, Lorraine
Date d'inscription : 25/05/2006

Le choix des armes Empty
MessageSujet: Re: Le choix des armes   Le choix des armes EmptyDim 28 Mai - 15:27

Petit ajout : les codex maisons, parce qu'ils le valent bien.

A venir très prochainement.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Le choix des armes Empty
MessageSujet: Re: Le choix des armes   Le choix des armes Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Le choix des armes
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Le choix des armes
» [O&G] armes orques et gobelins

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne des Empereurs :: Warhammer 40.000 :: Les races de l'univers :: Présentations des armées-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser