La Taverne des Empereurs
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 [GEN] bataille navale

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MessageSujet: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:15

un de mes amis a inventé des regles pour les batailles navales dans l'univers de warhammer et pour les améliorées nous avons besoins de vos remarques et conseils. ;)

amicalement et merci d'avance


Bataille navale

De nombreuses armées de Warhammer parcourent les mers et océans de leur monde à la recherche d’or, de trophées, d’esclaves, mais aussi de gloire et d’honneur. Ces armées se rencontrent parfois avant de poser un pied sur terre. D’autres armées se sont aussi spécialisées dans le pillage des navires marchants et des ports de pêche ou dans la protection de ces mêmes navires et de ces mêmes ports.

I) Règles générales

Les navires sont séparés en trois « zones » : La zone 1 est la zone situé au raz de l’eau, le plus souvent la soute ; la zone 2, un peu plus haute, généralement le pont ; enfin la zone 3, constituée des mats des gros navires. Chaque zone à sa propre Endurance, ses propres Point de Vie (chaque mat est considéré comme une zone particulière) et peut être attaqué séparément.
Lorsqu’un mat est détruit, le navire subit des pénalités différentes en fonction du navire. Lorsque la zone 1 ou 2 est détruite (c'est-à-dire le pont ou la soute) le bateau coule et toutes les unités n’ayant pas prit de navire de secours (voir déplacement et ligne de vue) et non aquatique sont détruite.
N’étant pas une figurine directement contrôlable, un navire est sous votre contrôle si vous avez une PU totale des unités à bord non engagées au corps à corps supérieur ou égale à la PU du navire. De plus, la PU totale des unités ennemies à bord non engagées au corps à corps doit être inférieur à la PU du navire.
L’eau sur laquelle se déplace le navire peut être calme et paisible, ou bien peut être agitée (terrain difficile), ou alors, il peut y avoir une tempête (terrain très difficile). Dans tout les cas, toute l’eau du terrain doit avoir les mêmes caractéristiques.

II) déplacement et de ligne de vue

1) Généralité

Les navires se déplacent toujours en ligne droite et effectuent leur mouvement avant toutes les autres unités. Ils peuvent cependant changer d’orientation, soit de 45° par tour gratuitement, soit de 90° pour la moitié de leur mouvement. Ceci représente la difficulté de diriger un navire. Remarquez que les orientations sont aussi réduites lors de la traversée des terrains difficile et très difficile.
Les navires ne peuvent pas faire de marche forcée et ne double pas leur mouvement en charge. N’ayant pas de ligne de vue, ils peuvent charger ou utiliser une attaque de souffle sur n’importe quel ennemi à portée. Ils peuvent par contre continuer leur mouvement au corps à corps (ou lorsqu’il en ont harponné un autre), entraînant les ennemis avec eux. Les unités sur un navire s’étant déplacé au cours du tour ennemi compte comme s’étant déplacé pour la phase de tir
Les déplacements sur le pont et dans la soute s’effectuent normalement, les lignes de vue sont habituelles. Ainsi, une figurine dans la soute ne pourra voir que les figurines dans la soute, excepté si elle est en contact avec une écoutille. Elle aura alors une ligne de vue de 90° vers ce bord du navire.
Une unité peut être séparé entre la soute et le pont tant que les deux parties reste en contact avec l’ouverture. Le passage de la soute au pont se fait grâce à cette ouverture et sans pénalité

2) Unité particulière

Les unités montées suivent les mêmes règles que les autres sauf pour l’abordage (voir Corps à corps). De plus, elles bénéficient des éventuelles sauvegardes accordées par le pont du navire qu’avec un malus de -1 et ne peuvent monté dans les navires de secours.
Les unités aquatiques ou volantes peuvent charger des navires ou se faire charger par des navires. Elles peuvent aussi terminer leur phase de mouvement sur l’eau. Elles ont un bonus de -1 pour être toucher contre le tir. De plus, les unités aquatiques bénéficient d’un couvert léger.

3) Un navire qui coule

Si le bateau coule, toutes les figurines non aquatiques et non volantes effectuent automatiquement la totalité de leur mouvement en direction du navire de secours les plus proches. Les figurines les plus proches embarquent en première et s’il n’y a plus de place, les dernières ne peuvent pas embarquer et restent sur le navire. Une unité peut ainsi se séparer, les figurines restées dans le navire sont considéré comme des pertes du au tir. Ceci peut aussi emmener des figurines adverses dans un même bateau. Les soldats, trop occupé à survivre, montent à coté de leurs ennemis.
Une unité peut rester au corps à corps ou simplement sacrifier leur place à leurs camarades et rester sur le bateau. Pour cela, vous devez réussir un test de commandement à -2. Le commandant du navire et obliger de faire ce test de commandement. Si une unité au corps à corps reste alors que son ennemi tente de se réfugier sur un navire de secours, toutes les figurines de l’unité peuvent attaquer cet ennemi avec un bonus de +2 pour toucher
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:15

Toutes les unités sur les navires de secours à la suite d’un naufrage sont considérées comme fuyant, faite directement un jet sur le tableau des fuites.

4) La fuite

Dans un navire, les unités ne peuvent évidemment pas fuir comme d’habitude. Elles vont donc tenter de se mutiner pour prendre le contrôle du navire.
Si une unité devait fuir, lancer à la place 1D6 sur le tableau ci-dessous :
1 L’unité devient folle et se jette à l’eau (l’unité se rallie si ce test est fait à la suite d’un naufrage)
2-3 L’unité se mutine dans le but de s’enfuir
4 L’unité se mutine mais ne cesse pas de se battre
5 L’unité rejoint les ennemis
6 L’unité devient tirailleur et attaque l’unité la plus proche. Si elle sort victorieuse, elle continuera à attaquer toutes à portée

Si une unité se mutine, les autres unités du navire peuvent rejoindre la mutinerie après la phase de ralliement que les unités soient d’un camp ou de l’autre. Toutes les unités font un test de commandement et les unités à moins de 3 pouces ne peuvent pas utilisé le commandement des héros (sauf si le commandant est lui aussi à moins de 3 pouces de ces unité). Si elle échoue elles rejoignent la mutinerie et provoque de nouveau test.
Les unités mutinées attaque les unités les plus proches non mutinées. S’ils prennent le contrôle du navire, ils fuient vers le bord le plus proche de la table ou attaque le navire le plus proche en fonction de leur but.
A votre phase de ralliement, vous pouvez tenter de rallier vos unités, même si elles ont rejoint l’ennemi et même s’il reste moins de 25% de leur effectif initial. S’il ne vous reste aucune unité d’un PU de 5 dans le navire mutins, tout test de ralliement est impossible. Si vous réussissez à rallier une unité, vous devez sacrifier 10% de l’unité pour les punir de leur rébellion. Vous devez sacrifier en priorité les champions ou héros dans l’unité : ce sont eux qui ont poussé à la mutinerie.
Une unité s’étant rallié ne pourra plus fuir de la partie : on ne se mutine pas deux fois de suite... surtout avec les sanctions que l’on risque.

III) phases de magie et de tir

1) Magie

La magie suit les règles habituelles de la magie sauf que toutes les figurines sont considérées comme faisant partie d’un élément de décors aquatiques. La magie ciblant les unités peuvent aussi cibler les zones d’un navire.

2) Tir

Les tirs utilisant la CT peuvent viser une unité ou une zone d’un navire. La soute est une grande cible et le pont ne peut être loupé que sur 1. Lorsque vous tirez sur une unité sur un pont, tous les tirs ne touchant pas sont résolu sur le pont (à part les 1).
Les catapultes suivent les règles habituelles pour viser et blesser les unités. Le pont subit des blessures comme s’il se trouvait sur le centre et la soute subie des blessures comme s’il se trouvait à l’extérieur du gabarit, ainsi que la figurine dans la soute en dessous du centre du gabarit.
Les canons sont utilisés différemment sur mer que sur la terre. Les tirs de canons sont considérés comme des tirs d’arquebuses : les boulets ne rebondissent pas sur le pont. Les canons peuvent toucher à la fois une figurine et le pont (il ne loupe le pont que sur 1).Les balistes peuvent être utilisées tout comme les canons

3) Harponnage

N’importe quel navire peut en harponner un autre pendant sa phase de tir si une ou plusieurs de ces unités sont équipées de harpons. Le tir est résolu normalement sauf qu’il n’a pas besoin de blesser. Au début de la phase de mouvement, le navire peut rapprocher le navire harponner de la force du tir.
Le navire harponnant et le navire harponné avance à demi vitesse et ne peuvent aller que tout droit.
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:17

IV) Corps à corps

1) Charge de bateau

Lors d’une charge, un navire ne double pas son mouvement. Il peut charger toutes les unités volantes, aquatique ou les navire à portée dans un angle de 90°. S’il charge une grande cible, il peut utiliser à la fois ses attaques de zone 1 et 2.
Si son ennemi est un navire, il blesse en plus du navire les unités en contact avec la zone attaquée. Les attaques contre les unités sont considérées comme des tirs de balistes et touche toujours sur 4+. Les unités sont immédiatement désengagées du corps à corps à la fin de celui-ci. Les pertes provoquent des tests comme pour les tirs.
Un navire chargé par un autre perd 1D6 point de vie pour chaque attaque qui blesse. L’attaquant choisit ensuite s’il veut libérer l’ennemi du corps à corps ou s’il veut continuer le combat. Le navire chargé peut choisir de se désengager du corps à corps, il subie alors d’autres attaques automatiques de charge
Si le combat continu, le navire ennemi ne perd plus que 1D3 point de vie pour chaque attaque qui blesse. Les deux navires n’avancent plus qu’à demi vitesse. Les unités sur un navire engagé au corps à corps peuvent tirer sans pénalité.

2) Charge d’unité volante ou aquatique

Les unités aquatiques non grandes cibles ne peuvent attaquer que la zone 1 (en général la soute). Toutes les autres unités peuvent attaquer la soute, le pont ou une unité en contact avec les écoutilles ou le bord du pont. De plus, les unités volantes peuvent attaquer la voile ou le mat.
Ces unités peuvent se désengager à la fin de n’importe quelle phase de corps à corps. Si ces unités attaque le pont, les unités en contact direct avec cette partie du pont peuvent riposter.

3) Abordage

Si deux navires sont à moins de 2ps n’importe qu’elle unité à porté peut déclarer l’abordage pendant la phase de déclarations des charges. Un abordage se fait toujours d’un pont à un autre. Lors d’un abordage, les mouvements ne sont pas doublés. Lors d’un abordage, les figurines passent d’un navire à un autre. Si une unité occupait la place contre le pont, elle recule pour permettre au premier rang ennemi de monter à bord. Le combat entre ces deux unités est en suite engagée.
L’unité abordée peut répondre à une charge selon les réponses habituelles.

-Abordage de la zone 1 à la zone 1 ou de la zone 2 à la zone 2 :
Toutes figurines voulant passer d’un navire à l’autre doit faire un test d’initiative. Sur 6, la figurine tombe dans l’eau. Si le test est réussit, elle charge normalement, sinon, c’est l’ennemi qui attaque en premier. De plus, s’il y a une pique en face, sur 4+, elle subie une blessure force 3. Le joueur peut faire passer assez de figurines pour compléter le premier rang.

-Abordage de la zone 1 à la zone 2 :
Les figurines voulant aborder doivent être équipées de cordes. Elles doivent réussir un test d’initiative pour pouvoir monter, les autres restent sur leur navire. L’unité qui aborde ne frappe pas en première, les attaques sont résolues par ordre d’initiative.

-Abordage de la zone 2 à la zone 1 :
Seules les figurines équipées de cordes peuvent tenter ce type d’abordage. Les figurines ayant réussies un test d’initiative chargent normalement avec un bonus de +1 en force. Pour chaque figurine ayant échouées leur test d’initiative, lancez 1D6. Sur 4+, elles engagent le corps à corps en frappant en dernier, sinon elles tombent à l’eau.

Quelque soit les zones d’abordage, les personnages et les champions peuvent relancer leur test d’initiative.

Les unités montées doivent d’abord réussir un test de commandement sans pouvoir utiliser le commandement des personnages pour pouvoir aborder un navire. Elles ne peuvent aborder que de la zone 1 à la zone 1 ou de la zone 2 à la zone 2. L’initiative utilisée est celle des montures. En cas d’échec, la figurine tombe à l’eau automatiquement.
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:18

V) Equipements

1) Pour les unités

- Le premier rang d’une unité peut être équipée de harpons pour 1pts/figurine (portée : 8ps ; Force : utilisateur ; pas de longue portée).
- Une unité équipée d’arc ou d’arbalète peut avoir des harpons pour leur arme de tir pour 2pts/figurine. Il est plus difficile de tirer avec un harpon que de tirer avec une flèche ou un carreau. Les tirs avec les harpons subissent un malus de -1 pour toucher.
- Les canons sont utilisés comme une arquebuse de F6 et de portée 36ps
- Les grands canons sont utilisés comme une arquebuse de F10, de portée 48ps et causants 1D3 blessures

2) Pour les navires

- Mat : Les figurines du navire voient partout pour le tir
- Bouclier : Les figurines en contact avec les bouclier sont considéré comme ayant un bouclier contre les tir
- Pont renforcé : Les unités sur le pont ont une sauvegarde contre le tir
- Voiles : Lorsque le mat est détruit, la voile aussi. Lorsque que le mat est pris pour cible, la voile est touchée à la place sur 5+. Inflammable
- Cabine du commandant : peut protéger un personnage contre le tir. Ce personnage donne son commandement à tout le bateau. Ce personnage peut utiliser de la magie mais pas d’arme de tir.
- Pique avant : Comme son nom l’indique, c’est un pique à l’avant du navire, permettant au navire de blesser plus profondément les navires ennemis
- Figure de dragon : À l’avant du navire, elle permet une attaque de souffle
- Piques sur le pont : Les piques sur le pont infligent des blessures aux unités abordant.
- Piques de coup bas : Ces piques, placés à l’avant, sont orientés vers le bas afin de blesser la soute ennemie
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:19

3) Les points pirates

Cette règle peut ne pas être appliquée.

Certains navires inspirent le respect, ou bien même la peur. Ces navires ont une réputation qui les suit ou s’en forge une pendant le combat.
Il y a tout d’abord des bonus pouvant être attribué à tous les navires :

Bonus Points pirate
Commandant + le Cd
Commandant mort-vivant ou démon (général) + 3(5)
Unité causant la peur ou la terreur à bord + 2
Sorcier du domaine de la mort ou de l’ombre + 2
Navire + PU du navire
Le navire détruit un navire de PU 5 + 2
Le navire détruit un navire de PU 7 + 4
Le navire détruit un navire de PU 10 + 5
Le navire détruit une unité ennemie + 1

Mais il y a aussi des bonus particuliers ne pouvant être accordé qu’au navire ayant l’option Pirate.

Objet Coût Point pirate
Drapeau pirate + 10 points + 2
Cabine de pirate - 1 en Endurance à la cabine + 1
Voile pirate - 1 PV à chaque voile + 2 / voile
Figure de mort à l’avant + 10 points + 2
Bateau légendaire + 30 points / - 1 PV au pont et à la soute/ + 2 M + 5

Lorsqu’un navire, ou une unité à bord, attaque, aborde, tir ou lance un sort sur un autre navire, ou une unité à bord de celui-ci, calculez la différence de points pirate et suivez ce tableau :

Différence Effets
+ 5 Annule l’effet de la cabine ennemie
+ 10 Annule l’effet du mat de l’ennemi (concernant les tirs et la magie)
+ 15 Le navire cause la peur, + 1 au cd des unités alliés à bord
+ 20 Toute blessure sur l’ennemi cause un test de commandement (pour le tir et la magie)
+ 25 Les tests ennemis provoqués par les tirs ou la magie ne peuvent se faire sous le commandement de personnage
+ 30 Toute blessure sur l’ennemi provoque un test de commandement à toutes les unités sur le navire / + 1 au résultat du combat
+ 35 Le navire cause la terreur ; si l’ennemi veut tirer ou lancer un sort sur le navire ou l’une des unités à bord, il doit préalablement réussir un test de commandement
+ 40 Les unités ennemies ne peuvent utilisées le commandement d’un personnage pour le test avant de toucher
+ 45 + 1 au cd de toutes unités alliées sur le navire, elles provoquent la peur, ont une sauvegarde invulnérable de 6 +, + 1 au résultat du combat et – 1 au cd ennemi au corps à corps
+ 50 Toute blessure provoque la fuite automatique de l’ennemi blessé
+ 55 Toute touche provoque la fuite automatique de l’ennemi touché, Toute blessure provoque la fuite automatique toutes les unités ennemi à bord du navire. +2 au résultat du combat, svg invulnérable à 5+, + 1 au cd des unités alliées
+ 60 +1 au résultat du combat, + 1 au cd des unités alliés, - 1 au cd des unités ennemis
+ 65 idem
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:20

VI) Navires

1) Navire de secours 10 pts

Petit bateau surtout utilisé en cas de naufrage. (4x2 ps ; juste une zone)
Peut être monté sur un autre navire
Petit : Les tirs loupent le navire sur 1-2
Bas : sauvegarde invulnérable contre les projectiles 5+ ; la soute n’est plus une grande cible

M E PV Svg
Unité 4 3 -
PU de 1

2) Barque de guerre 30pts

Le navire de guerre de bon prix. Souvent utilisé dans des petites batailles (7x3 ps ; juste une zone)
Fournie un couvert léger au unité à bord ; Bouclier

M E PV F A Svg
Unité* 6 8 5 1 5 +
* voir tour de garde
PU de 5
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:20

3) Galère 50pts

Navire de guerre bon marché utilisé par des régiments d’importance moyenne. Le principal défaut est le manque de place pour les canons et pour les grosses unités (7x5 ps)
Bouclier ; mat (E 3 et PV 1)

M E PV F A Svg
Spécial* 7 10 5 1 5 +
5 6 3 1 -
* PV de la zone 1 avec un maximum de 5
PU de 5

Option :
- rameur supplémentaire + 5pts (+ 1 PV à la zone 1)
- Cabine de commandant + 10pts (E 4 et PV 2)
- Equipement pirate

4) Trièmme 100pts

(9x4ps)
Couvet léger ; Bas ; Bouclier ; Cabine de commandant (E 3 et PV 1)

M E PV F A Svg
Spécial* 7 12 6 1 4 +
5 6 3 2 6 +
* PV de la zone 1 avec un maximum de 5
PU de 5

Option :
- Jusqu’à 2 rameurs supplémentaires pour + 10pts / rameurs (+ 1 PV à la zone 1)
- Piques de coups bas + 20pts (attaque de zone 1 deviennent F4)

5) Navire de guerre 100pts

Ce sont les navires les plus communs grâce au faite qu’ils peuvent être équipés en fonctions des moyens de l’armée (8x6ps)
Mat (E 4 et PV 3) ; pont renforcé (4+) ; voile (E 2 et PV 4)

M E PV F A Svg
Spécial* 6 12 6 1 5 +
5 8 - - 5 +
PU de 7
• Avec une seule voile :
4PV: 2D6
3PV: 1D6 + 1D3
2PV: 1D6
1PV: 1D3
• Avec 2 voiles :
PV 3 2 1 0 Petite voile
4 2D6 + 2 2D6 + 1 2D6 2D6
3 2D6 2D6 - 1 1D6 + 1D3 1D6 + 1D3
2 1D6 + 1D3 1D6 + 1 1D6 1D6
1 1D6 + 1 1D3 + 2 1D3 1D3
0 1D6 1D3 1 0
Voile


Option :
- Jusqu’à 4 canons pour 50pts / canons
- Jusqu’à 4 grand canons pour 80pts / canon
- Cabine de commandant + 20pts (E 4 et PV 2)
- Petite voile +30pts (E 2 et PV 3) avec un petit mat (E 3 et PV 3)
- Peut avoir 2 navires de secours accrochés sur les cotés
- Pointe avant (attaque 2 F6) pour + 10pts ou figure de dragon (F3 ; -1 à la svg) pour + 20pts
- Piques sur le pont pour 1pt/pique (max : 30)
- Les canons ou grand canon peuvent être équipé de harpons pour +10pts
- Equipement pirate

6) Navire de transport 70pts

Un navire communément utilisé pour le transport de marchandise ou de voyageur. (9x6ps)
Mat (E 4 et PV 4) et double voile (E2 et PV 7) ; petit mat (E4 et PV3) et voile (E 2 et PV 4) ; cabine de commandant (E4 et PV2)

M E PV F A Svg
Spécial* 6 14 5 1 5 +
5 9 - - 5 +
PU de 7
*Mouvement :
PV 7 6 5 4 3 2 1 0 Double voile
4 3D6 3D6-1 3D6-2 2D6+2 2D6 2D6-1 1D6+1D3 1D6+1
3 3D6-1 3D6-2 2D6+2 2D6+1 2D6-1 1D6+ 1D3 1D6+1 1D6
2 3D6-2 2D6+2 2D6+1 2D6 1D6+1D3 1D6+1 1D6 1D3
1 2D6+2 2D6+1 2D6 2D6-1 2D6-1 1D6 1D3 1
0 2D6 2D6-1 1D6+ 1D3 1D6+1 1D6-1 1D3 1 0
Voile
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:21

Option :
- Peut avoir 4 navires de secours accrochés sur les cotés
- Pointe avant (attaque 2 F6) + 10pts
- Pont renforcé (4+) pour + 20pts
- Equipement pirate

7) Grand navire de guerre

Le plus puissant des navires de guerre. Il peut avoir jusqu’à huit grands canons, ce qui le rend particulièrement efficace. (9x6ps)
Mat (E 5 et PV 4) et double voile 1 (E2 et PV 7) ; Mat moyen(E 5 et PV 4) et double voile 2 (E2 et PV 7) ; petit mat (E 5 et PV 3) et voile (E 2 et PV 4) ; cabine de commandant (E4 et PV 3) ; pont renforcé (3+) ; 4 canons ; pique avant (+ 1 en F)

M E PV F A Svg
Spécial* 7 15 5(6) 1 4 +
5 10 - - 4 +
PU de 10
*Mouvement :
PV 7 6 5 4 3 2 1 0 Double voile
4 3D6 3D6-1 3D6-2 2D6+2 2D6 2D6-1 1D6+1D3 1D6+1
3 3D6-1 3D6-2 2D6+2 2D6+1 2D6-1 1D6+ 1D3 1D6+1 1D6
2 3D6-2 2D6+2 2D6+1 2D6 1D6+1D3 1D6+1 1D6 1D3
1 2D6+2 2D6+1 2D6 2D6-1 2D6-1 1D6 1D3 1
0 2D6 2D6-1 1D6+ 1D3 1D6+1 1D6-1 1D3 1 0
Voile
Prenez les points de vie de la double voile en ayant le plus.
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyJeu 31 Aoû - 20:21

Option :
- Peut avoir 4 navires de secours accrochés sur les cotés
- Transforme un canon en grand canon pour +30pts/ canons)
- Servant supplémentaire pour +5pts
- Canon / Grand canon équipé de harpon pour +10pts
- Transforme la pique avant en tête de dragon +15pts
- Piques sur le pont +1pt / pique (maximum : 30)
- Echanger une pique avec une grande pique (blessure F4) pour +1pt / pique
- Equipement pirate
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyVen 8 Sep - 13:20

Ca semble un très bon travail, mais plutôt que de m'atteler à une longue critique, je ne puis que vous encourager à vous référer à l'article "batailles navales" téléchargeable gratuitement sur le site Games Workshop France. La confrontation de vos règles et de celles de GW sera une excellente source de critiques !

Voici une adresse rapide : http://fr.games-workshop.com/telechargement/articles.asp?jeu=1&section=6

Amicalement ;)

VB
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyVen 8 Sep - 19:33

rooo Versan tu casse tout mon délire nos regles a coté sont merdiques mais bon ( pas faute d'avoir essayé) :D

amicalement et déçu :)
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyVen 8 Sep - 21:32

Ya pas à être déçu du tout ! Vous avez fait un travail fastidieux et qui a du mérite. Mon but n'était sans doute pas de casser votre travail mais au contraire de l'enrichir avec l'article de Gw qui est -je trouve- loin d'être parfait.

Vous avez votre chance alors profitez en pour paufiner vos règles !

Bon courage et bonne continuation !

Amicalement ;)

VB
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyVen 8 Sep - 22:40

Ne tinquiete pas je ne l'ai pas prix mal(il en faut baucoup plus et je rigolé)

amicalement
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptySam 9 Sep - 11:30

Heureux de te l'entendre dire. ;)

Passe une bonne journée !

Bien amicalement ;)

VB
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krokan

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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyMer 15 Nov - 20:08

C'est pas mal.
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elrim

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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptySam 18 Nov - 2:52

est-ce vrtaiment utile de faire un monoligne pour dire cela .....

sinon je trouve que tu as trés bien travaillé mais quelque chose me derange c'est ton histoire de mutinerie en effet cela devrait dependre des armée car je vois bien des hommes des skav ou des gobs se mutiné mais pas des HE de naini ou des Chaotique et encore moins les zombie lol sinon sa se tient c'est meme trés bien
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krokan

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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyDim 19 Nov - 1:33

oui car je n'ai rien a ajouter
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyDim 19 Nov - 12:07

Ca commence à faire beaucoup Krokan.

Si tu n'a rien à dire ou à ajouter, tu ne poste tout simplement pas.

C'est pas pour t'embêter, mais on est sur un forum pour discuter et donner des opinions suivis d'arguments, pas pour donner simplement sont avis sans fondement comme "cool" ou "c'est pas mal".

Je ne tiens pas à bannir ou mettre neuneu et n'espère ne pas avoir à le faire un jour, alors je compte sur toi.


;) VB
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krokan

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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyDim 19 Nov - 12:52

Alors ca sert a quoi d'avoir crée ce forum si on peut pas s'exprimer sur les sujets crée par les autres membres sans marquer des tartines de mots inutile alors que l'on peut simplement donner son avis ! On ne doit quand meme pas écrire ce que vous voulez.
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyDim 19 Nov - 14:02

Citation :
Alors ca sert a quoi d'avoir crée ce forum si on peut pas s'exprimer sur les sujets crée par les autres membres sans marquer des tartines de mots inutile alors que l'on peut simplement donner son avis ! On ne doit quand meme pas écrire ce que vous voulez.
Le but est de faire avancer les choses et d'apporter des critiques. Or on ne fait rien avancer en postant "c'est trop bien". Si on savait déjà que c'était trop bien, on ne posterait pas. Loin de moi l'idée d'être désagréable, mais pour le respect du travail de tous, il s'impose de poster des critiques constructives, car comme tu le dis "c'est pas mal" n'est pas très utile...

Amicalement ;)
VB
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krokan

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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyDim 19 Nov - 19:29

J'apporte des critiques mais je fais pas des tartines inutiles, tout ca pour faire voir que j'écris beaucoup. Vous êtes très bizarre vous les admins vous engeulez les nouveaux comme par hasard, et les autres qui font des monolignes aussi vous leur dites rien. Je sais pas ce que vous avez contre les nouveaux mais ca a pas l'air très sympa. Au lieu de s'exprimer tranquilement et de nous demander les choses avec gentillesse, non vous nous gueulez dessus. Je suis d'accord que si ca dure ok mais deja au debut j'ai eu une mauvaise impression de vous. Et c'est vous même qui m'avez obliger a me forger cette idée.

Amicalement Krokan.
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyDim 19 Nov - 20:37

Je peux comprendre ton désapointement Krokan, mais je t'avais déjà envoyer un MP pour te demander de faire un effort sans m'être montrer agressif il me semble.

Que certains fassent des monolignes, c'est compréhensif dans le cas où dans d'autres messages ils postent de bons messages, mais pour ta part, sans vouloir me montrer insultant, tu n'a posté que des monolignes (ou presque) sans interêt.

Tu nous dis "pas très sympa" quant aux réprimandes que l'on t'a adressé, mais est-ce sympa de ta part de ne pas avoir lu les règles et de ne pas les respecter ?

Tu vois qu'on peut facilement se renvoyer la pierre. J'espère avoir gagné ta compréhension et que tu sera maintenant receptif aux règles du forum. Pour ton respect et celui des autres.

Passe une bonne soirée,

;) VB
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Theobald
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MessageSujet: Re: [GEN] bataille navale   [GEN] bataille navale EmptyDim 19 Nov - 20:48

Bon je crois qu'il y a quelques mots à rajouter. Ici il y a des règles. Elles sont à respecter un point c'est tout. Donc ce serait bien que tu les lises et même que tu les apprenne par coeur. De plus ici tu es sur un forum donc des gens te lisent. Donc tes messages se doivent d'être intéressants car ils n'en ont rien à carrer que les règles de bataille navales te plaisent.

Citation :
C'est pas mal.

Je n'appelle pas ça une critique.

Alors soit tu change de comportement et tu mets dans le droit chemin, c'est à dire que tu ne poste que pour faire preuve d'un sens critique exemplaire, soit tu t'en va de toi même, soit je te prend par la peau du cul et je t'envoie dans le warp.

C'est clair ?
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